吾辈何以为战?
“抢在对手之前把手牌打光”的做法并不会让你在《炉石战记》中取得胜利,事实上,《炉石战记》的取胜规则更简单粗暴一些,和在奥格瑞玛门口插旗没有区别:扣光对手英雄的生命值。
和PK一样,玩家可以通过多种方法做到这一点:例如猎人英雄雷克萨的奥术射击可直截了当地将对方英雄扣血两滴,在场上的召唤生物可输出伤害,玩家施放的法术可输出伤害,此外还可通过装备武器卡牌来让英雄直接输出伤害——并不是所有的英雄都像雷克萨或吉安娜那样自带伤害输出技能,即便是加罗什这蛮子在手无寸铁又无一技傍身的情况下也是人畜无害的,武器卡牌的意义在于消耗耐久度输出伤害,当然耐久度耗尽之后就会损坏……
当然,你在这么做的同时别忘了你的对手也会对你做同样的事:《炉石战记》的牌局即是你死我活的死亡竞赛。与同类卡牌的始祖《万智牌》(Magic: The Gathering)相比,《炉石战记》的特点在于最大限度地简化了资源管理(resource management)理念和最大限度地强化了桌面卡牌战斗的画面表现。
即便是一颗奥术飞弹也可能在桌面上左右战局
从某种意义上来说,《炉石战记》的对战过程有些类似于《魔兽世界》中黑翼之巢副本经典的小红龙(瓦拉斯塔兹)之战——在这场战斗中,所有玩家都会被施加“红龙精华”这个增益效果,持续获得用不光的技能资源(魔法、能量、怒气),因此只需考虑全力输出。
《炉石战记》也是如此:玩家打牌(召唤生物、施放技能)所需的魔法值以水晶形式摆在画面右下角(敌人的在右上角),节约是没有意义的:水晶每回合都会补满并且数量+1——节约即是浪费。这同时意味着无论血量高低,玩家的实力都会随着战局的发展而逐渐增强,强力卡牌将随着战局深入而逐步进入战场,进一步加快决胜速度。此外,初期一视同仁,捉襟见肘的资源量又能防止秒杀现象。暴雪所许诺的“快节奏”战斗即是以这一资源机制为基础而实现的。
与系统所赋予的无坚不摧之力相对——《炉石战记》的系统中并不存在无法撼动之物。这里不存在格挡、闪躲或是能减免伤害的抗性、韧性,无论是怎样的攻击,玩家都只有硬食——唯一的区别是由自己的英雄硬食还是由自己的炮灰硬食。
理论上说,所有的召唤生物——小到豺狼人、鱼人和侏儒(侏儒:这是种族歧视!),大到死亡之翼本尊,都是挡在玩家英雄前面的炮灰,区别仅仅在于并不是所有的召唤生物都真的能“挡住”针对英雄的攻击。“嘲讽”(taunt)是唯一能够吸引火力的技能,只有自带这一技能的兵种才能为玩家排忧解难,牺牲自己换取其他单位的安全。炮灰的作用不仅限于一时救急或拖延时间,配合适当的职业和技能,血肉亦能铸成坚不可摧的城墙(圣骑士和牧师露出了诡异的笑容——光明使者乌瑟尔不是惩戒骑,安度因·乌瑞恩也不是暗牧……)。
英雄在率领各自的部队进行正面对抗的同时,还可以为对手埋下陷阱,以暗流推动局面的发展:法术法制(Counter Spell)、冰箱(Ice Block——我已经忘了这个技能的学名了……)、寒冰护甲(Ice Armor)和猎人的陷阱等技能皆会以《魔兽世界》中经典的任务问号标记出现在《炉石战记》的战场上,其触发条件各异,但共同点在于一经触发即可让对手前功尽弃或是自食其果,只要卡牌搭配得当,由此类卡牌触发的效果可以引发一系列华丽的连击(combo)——当然,如果敌人凭借运气或智慧识破了这些,那么再好的卡牌也会变得毫无意义。卡牌桌游的斗智斗勇特色在经由网络连接的虚拟战场上也不会有丝毫折扣。
猎人的毒蛇陷阱(史诗品质):当你的召唤生物受到攻击时,召唤出三条1/1(攻击和血量)的蛇——绝对比《魔兽世界》里PK时更好用