同一个世界在等待
在卡牌游戏流行起来之前,游戏界长盛不衰的三类游戏被简称为“枪车球”——顾名思义,打枪、开车和打(踢)球,这三类游戏之所以能成为广大玩家群体喜闻乐见的题材,是因为在内容与规则方面基本与现实无缝衔接——没人需要通过游戏从头开始学习交通工具的概念或驾驶行为的意义,也没人会需要通过游戏去学习足球篮球的规则——玩家会被这些在现实中熟悉的内容所吸引去接触游戏,然后通过游戏来体验。
面向魔兽玩家的《炉石战记》也是基于相同的原理而打造的:这里有魔兽玩家所熟悉的一切——职业、英雄、生物、法术……艾泽拉斯世界投影于卡牌的方寸之间,每张卡牌都可以从你的记忆中找到对应的原型,从这一角度讲,《炉石战记》与诞生于2006年的实体版《魔兽世界集换式卡牌游戏》(World of Warcraft Trading Card Game)有着相同的基础——WoW TCG尽管是暴雪的生意,却并非出自暴雪的设计,关于两者定位的区别,Rob Pardo在接受Penny-Arcade Report采访时如此表示:转向网络空间的发展允许团队逃出传统类型(实体卡牌桌游)的限制——一直以来,此类卡牌游戏的上手过程对玩家提出的要求还是太多。Rob Pardo认为:“实体卡牌的规则对于核心玩家而言非常适宜,但这同时也是限制其无法发展至下一个重大成功阶段的原因。”
当然啦,暴雪的那些人还是超喜欢实体卡牌的——出现在《炉石战记》宣传片中的这张照片的右下角是年轻时的Mike Morhaime,你看他们当年打牌打得多开心……
对于一些《魔兽世界》玩家而言,整套《魔兽世界集换式卡牌游戏》的意义仅限于寥寥数张可以在游戏中兑换宠物、坐骑和小道具的卡牌,对于一系列成熟的集换式卡牌游戏产品而言,这既是幸运也是悲哀。
《炉石战记》几乎是在以极端的方式避免“向玩家提出要求”:它甚至让暴雪迈出了免费运营模式这一大步,绕过了实体卡牌入门的第一道门槛——新手包(starter pack)。在被划分为四个等级的补充包(booster pack)卡牌之外,玩家可以在上手阶段获得系统给予的约100张基础(basic)卡牌(卡牌名称下面没有代表稀有度的四色宝石),战士的斩杀、盗贼的背刺、法师的火球等招牌技能皆属此类,确保所有玩家都会在全副武装的状态下进入战场——永远不要把“基础”等同于“弱小”,别忘了《塔希里亚故事集》里写的“世上没有低级的法术,只有低级的法师”。
补充包会为玩家提供进阶卡牌(expert card,或者叫老手、专家、熟练卡牌……),除了付费抽取之外,进阶卡牌还可通过拆解不需要的卡牌,收集奥术之尘手工打造(即开发团队保证的“一切都可能通过游玩过程解锁”),此外还有部分进阶卡牌会作为解锁成就的奖励。更多的卡牌会带来更复杂和更具针对性的战术选择,而卡牌游戏向来不存在万能的无敌组合。
到目前为止,暴雪所公布的唯一的付费内容即是抽选卡包:以“大约1美元”的价格购买可随机抽取5张进阶卡牌的补充包,每个卡包中至少包含一张稀有等级(蓝色)卡牌,这一付费项目的进阶应用方式是“锻炉”模式(Forge Mode):玩家需要支付3个补充包(未开封状态,预告片中显示的数量可能会在测试期或正式上线后有所改变)以换取参与锻炉模式对战的机会,在这一模式下,从职业到卡牌的选择都是由系统随机给出选项,玩家通过三选一的过程完成的:先是从9个职业中抽选3个提供给玩家选择,然后根据玩家选择的职业随机生成卡牌的三选一项目,直到玩家组建好自己的牌组。
在锻炉模式下,从第五场战斗胜利开始,玩家每次胜利都会获得一个未开封的新卡包,胜出第十次、十五次和二十次的时候还会获得更多卡包奖励
玩家在这一模式中选择的牌组会存入玩家的牌库中(意味着支付的卡包至少能够保底不亏),接下来,系统会为玩家匹配组建类似牌组的对手进行对战,在这一模式下的胜利会能够让玩家获得更多补充包作为奖励。在锻炉模式下,玩家已有的牌库储备无法对战局产生任何影响,购买过三个补充包的玩家和购买过三万个补充包的玩家(假如存在的话……)亦是站在同一起点上,只有打牌的技巧、随机应变能力和知己知彼的程度能够决定战局。