新手攻略 如何成为一个不差的炉石玩家
新闻导语
当我开始写这篇文章的时候,我的目标和它最终的样子完全不一样。我其实想写一篇和比赛以及天梯思路相关的文章,之后则开始讨论如何不成为一个糟糕的炉石玩家。
简介
当我开始写这篇文章的时候,我的目标和它最终的样子完全不一样。
我其实想写一篇和比赛以及天梯思路相关的文章,之后则开始讨论如何不成为一个糟糕的炉石玩家。
我读了几遍,对它还是很满意的,所以尽管我稍微调整了一下,让它更符合主题,但对于尝试按照起初的主题展开,最终却改弦更张的部分,我决定保留,这不仅会让阅读带来更多的愉悦,还可以让你更好地理解我的思考过程。
尽管主题发生了巨大的变化,但这篇文章还是很有趣,我希望你们喜欢。
首先,我要说明,这篇文章专注于炉石新人,以及没那么竞技向的玩家。
解决新人的思维定式
当我开始思考初学者的思维定式时,我发现,人们会对“享受游戏”抱有类似的错误观念,于是决定把这两者结合起来分析。
我曾经注意到,在炉石新玩家身上,人类拒绝承认失败,会找各种借口的本性暴露无遗。这一天性存在于我们做的每件事情中,在炉石中,它经常被错误的理解为“享受游戏”,这极大程度上拖慢了人们在体验游戏的过程中提升自己的速度。
第一个我要讨论的概念:享受游戏 vs 取得比赛胜利
很多玩家欺骗了自己,说他们享受了某一局游戏而没有真正求胜。这个思维定式很不好,如果你需要在炉石领域,或者人生中任何想做的事情中取得进步,这是第一个你需要抛弃的东西。目标永远应该是成功。当然,你可以利用各种喜欢的思路取得更多胜利,提高游戏乐趣,但如果最后你无法取胜,那就没法享受游戏。
你需要记住,你是在玩一款游戏——把时间投入在你选择参与的一种竞争中——你需要取胜,否则你就不该置身其中,所以把“享受游戏”的思维定式抛开吧,开始追求胜利——想要实现自己的目标,第一步就是尝试。
解决特立独行的思维定式
现在,你抛开了“可以失败的思维定式”,你实际上在尝试追求对局胜利。但如果你不从其他玩家那里学习,是无法获得成功的——第二个应该被排除在外的思维定式,和套牌选择有关系。
很多人会因为“可以设计自己的套牌”而感到光荣,但他们没有理解,你需要完全理解游戏、环境、考虑套牌的稳定性、曲线,以及游戏的很多其它领域,才能实现这样的理念。
如果你自己不够好,是不能构组个人套牌的,令人惊讶的是,那些刚接触游戏没多久的人,往往最多地尝试自组套牌。
所以如果你对这个游戏的天梯顶端,或者竞技环境不够熟悉,我的第一个建议是:照搬其他人的套牌。
通常,当你看到一个人贴出了一个牌表,声称用它打到了传说高段,这个牌表通常经历了许多小时,甚至是许多天的改良和构思,这套牌并非随意为之——那个人实际上投入了很多心力,学习这套牌的构组过程吧。他的套牌是经历了许多小时思考和分析的产物,不仅仅来自他本人,也来自他与之交谈、对局、互动的许多其他玩家。
你自己的努力不会超越几千名其他玩家。即使是Kolento、Thijs和Loyan,也借助了无数个小时的对局、紧跟潮流以及自我提升,从而收获了大量的信息流,并创造了最终的套牌。
如果你不具备相关技能,是不能自己盖房子,也不能自己造汽车的,那你为什么要自己组套牌呢?为了享受乐趣?如果你这样想的话,那就回过头去重新读一读。
那些创造成功套牌的人之所以自组套牌,是为了获胜,而不是享受游戏。
结语
在炉石领域,解决这些思维定式会提升你在游戏中的表现。显然,你需要学习很多东西,才能成为一个优秀的炉石玩家,但我认为,在变得更好之前,你第一件要学习的事情,是不要成为糟糕的玩家,这也是我认为这个话题值得被提起的原因。
希望你们喜欢这篇文章,在今后的文章里,我或许还会运用大量的数据分析。
后记:由于文章篇幅稍微短了些,这里就由三苍说一些自己的想法吧。首先我的目的性很明确,如果是上分(比赛)或者做任务那么我会选择胜率相对较高的卡组,之后再考虑是否要增加一些自己的理解。增加一些自己的理解的好处是,可以从整体上对套牌更加熟悉,从而更好地选择最优打法。如果是想玩娱乐套牌的话,我就会去反复尝试多种可能性。毕竟,一般我想要的COMBO很难达成,大部分时间可能会以失败告终。所以不论是还在实现组合技的路上或是成功地实现了目标,我都会开心,不会在意输赢。这两种进行游戏的方式对我来说都是在享受游戏,无论是胜利的快感还是喜闻乐见的节目效果,都是我所期望看到的。
然后是关于套牌构筑的问题,我一直都觉得抄牌并不可耻(可耻的只是自己都没尝试过就判断一套牌的强度如何的行为)。张博抄牌是他自己说的,但他让人称道的是,即使是他的卡组是抄来的,也能有深刻的理解并取胜。也许有些时候你会感觉不适应,毕竟不是你自己的套牌,需要你反复练习。至于你在完全熟悉了卡组之后是否要修改或者加入自己的理解,就取决于你自己了。我个人认为应该把套牌往符合自己风格的方向调整,而不是调整自己的风格去配合套牌。
最后对于创新这个东西,我也有一些想法。一个卡组在框架已经确定的情况下,其实能更改的东西很少。举个最简单的例子,像动物园这个卡组里面大部分的构件都已经决定了,能替换的卡位没多少。可改动的空间小,并不代表小改动没意义。从最近出现的魂火的来说吧,为了增加斩杀大家开始慢慢带了起来,从1张到2张到现在也有不带的。最开始大家都不在乎这一两张单卡的变动,以为就这点东西就能骗稿费了,殊不知这点改动让卡组在实际操作中影响非常大。这样的例子不胜枚举,但是大家要么说没新意,要么嫌那些新意太小,我很不赞同。创新始终都是在反复尝试中慢慢形成的,一点一点的小改动我觉得也很好。
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