炉石传说:从游戏王卡组设计来看炉石构筑

时间:2020-06-14 15:36 作者:炉石传说 来源:炉石传说 手机订阅 神评论

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最近回坑炉石,打了几天回顾一下现在标准环境(穷打不起狂野 )主流上位卡组有:炸弹战,祈求牧,节奏瞎,宇宙猎,任务术,法术德,节奏贼由于每套卡组只有三十张卡,我们根据卡组特性来区分它们。 炸弹:通过武器和442的Combe做成最高12章炸弹总计60血的高伤害,以及不错的解牌和战场和

最近回坑炉石,打了几天回顾一下现在标准环境(穷打不起狂野 )主流上位卡组有:炸弹战,祈求牧,节奏瞎,宇宙猎,任务术,法术德,节奏贼由于每套卡组只有三十张卡,我们根据卡组特性来区分它们。

炸弹:通过武器和442的Combe做成最高12章炸弹总计60血的高伤害,以及不错的解牌和战场和具有高打点的77召唤6个地雷和81010突袭带来的高额护甲,在卡组设计上而言,总体上是普通的交换随从,简单机制带来解场能力和延时型的击杀方式。

祈求牧:就是大量的解场回复能力和无限的随机资源卡组,本家一般只带一张时间龙作为终局设计上没什么好讲的,纯防御卡组,大概是凸显出牧师的特征。

节奏瞎:本质上就是大量低费高打点的随从以及本家大量的伤害能力和过牌能力形成循环,一般卡组中还有一张刮痧442作为对策卡在这里我们可以看到瞎子卡组的设计思路,通过资源的大量补充和简单直伤形成快攻,但是以前的快攻卡组也差不多是这个思路,只是需要找高质量资源补充卡。流放机制我个人觉得挺蠢的,没有人会打出不减费的古尔丹的头颅,现在的所有卡组中也没有主动更改手牌顺序的卡,也不存在场上随从位置的卡。

宇宙猎:有大量高打点的质量牌,但是费用要求都比较高,比较看起手牌序。

卡组就是简单的塞一堆超模卡,追求场面上的高打点和压制力。这种设计我觉得比较差劲,因为如果这种过卡越来越多,那么大家的卡组构筑就会都倾向于思考超模卡是否外挂一张,思考对面的超模卡我的卡组的解决方案,甚至于说我这套卡组的终局被干扰了,我是不是选择不做原来的终局准备,改成给超模卡准备机会斩杀对手。这会严重的干扰大家卡组的构筑思路。

任务术的卡组总体上和牧师类似,都是通过回复,解场。虽然没有无限的资源,但是可以通过任务技能减费来完成高爆发的一回杀。卡组设计上算满特别的任务体系,但是只有一张646抽卡时回血和术士新橙卡当回合抽到解全场的配合,也许可以考虑出相关的抽到触发的相应卡,但是配合形式反转可能会做不好强度。

法术德是这个版本推出的卡组,全卡组只有三个高打点,分别是萤火咆哮,坐骑伤人以及伊瑟拉,配合德鲁伊本家的跳科技机制快速完成这三个场面的费用要求全套卡组设计完全是服务于快速形成以上三个场面,有点游戏王龙抽老埃的意思,但不同于老埃的规则胜利,法术德以上三个场面被解之后就没有任何翻盘点,还有有可能抽不到任何一张关键卡,没有任何操作空间。这种设计思路源于以前otk卡组,只要完成准备就可以轻松取胜。

最后来看节奏贼,本家拥有高质量的国王,大范,飞刺以及jk跟班的贼可以说是非常全面的职业,但是随着消失的消失,贼现在基本没有aoe能力。节奏贼通过大量的过牌能力和超模跟班来获得场面优势,贼很难拥有高打点的质量牌,但是贼的对手很难跟上贼的场面。

节奏贼的卡组设计略像瞎子,而连击机制很难说是一个有利或者不利于玩家的设计,现在的连击只是单纯给玩家一个要求去打出一张牌触发连击。虽然盗贼jk给予的跟班使得连击容易了不少,但是渐渐连击卡不再被玩家们使用,这个机制还有很深的潜力可以挖掘,连击现在明显被当成一个条件而不是奖励(大范除外),没有贼会不触发连击打314。卡组整体上依旧是简单的随从交换,场面优势形成斩杀。

现在我们来横向对比游戏王卡组与炉石构筑,游戏王的卡组一般是40张卡,也有多几张的情况。这40张卡中有个一定数量的本家魔法卡:一般包含了滤抽,解场,buff和资源补充,另外还会外挂一些好用的中立魔法卡代替滤抽和解,随从上来说现在的卡组都是带的倾向于检索,滤抽这样的低打点的怪兽,由于额外卡组的设计,游戏王玩家一般不需要考虑自己怎么抽到卡组的ace,只要准备ace严苛的出场条件即可,由于炉石中奥秘的设计太过简单,这里不与陷阱卡比较。炉石的卡组只有三十张,这里分成进攻和防守两种卡组。进攻卡组一般都是带大量的高打点随从和直伤法术,可能会外挂几张对策卡。防御卡组包含了大量回复手段和解场手段,特点是后期能力优异,可以补充资源来消耗对手卡组的厚度,除此之外还有些otk卡组,一般带着大量解卡过牌和otk组件。

炉石和游戏王这类卡牌游戏主流还是依靠着自己的场面优势来取得胜利。但是现在可以明显看出炉石的卡组构筑收到了一定的思维限制,一个进攻卡组必定带着自家的优质直伤,一个防御卡组必定带着本家的优质解场,而一个新版本的推出不过就是新的优质卡代替了老的。这是我觉得炉石卡牌设计上的一个大的缺点 。

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