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炉石设计师访谈 随机机制对游戏很重要

时间:2014-02-11 11:41 作者:Gnimsh 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
国外网站 ihearthu.com 的记者 Gnimsh 有幸在上周二对暴雪炉石传说首席设计师 Eric Dodds 和资深游戏设计师 Ben Brode 进行了采访。下面就让我们一起来看看他们都讨论了哪些有趣的话题吧!

国外网站 ihearthu.com 的记者 Gnimsh 有幸在上周二对暴雪炉石传说首席设计师 Eric Dodds 和资深游戏设计师 Ben Brode 进行了采访。下面就让我们一起来看看他们都讨论了哪些有趣的话题吧!
  
  Gnimsh:让我们先来第一个问题,为什么纳特·帕格的船上放着炸药啊?
  
  (笑声)
  
  Ben:哈哈很好,让我来告诉你为什么。这是因为纳特·帕格并不是一个传统的渔夫,他愿意使用任何一切方式来抓到鱼。他总是在试验新技术,炸药在捕鱼方面颇为好用。

 

  
  Eric:要我说的话炸药奏效的几率大概过半了。
  
  (笑声)
  
  Gnimsh:这回答可真够爷们的!下一个问题!有没有计划在好友对决中加入计时表呢?当举行比赛时我们会用好友对决这一选项来实现,有时候一些玩家会在英雄选择界面停留过久。
  
  Eric:这一问题我们之前已经讨论过了,而我们现在投入了非常多的注意力在电竞方面,并且正在寻找最重要急需改进的功能。一旦我们发现目标,我们就会“OK,这是我们急需完成的东西。”,并且马上开工进行开发改进。确切地说,我们于何时完成什么样的功能完全取决于这项功能是不是大多数玩家都急于需求的。回到你的问题,这是我们之前所听闻并且已经讨论过的东西,我们会在今后进行仔细研究。
  
  Gnimsh:所以说这项功能已经在你们的工作列表上啦,但不会在正式发售前实装对吗?
  
  Eric:可能会在之后一段时间开发完成吧,因为还有很多玩家热切需求的功能还没开发出来呢!
  
  Gnimsh:OK,这很Cool。下一个问题:你们有没有想过新增更多的表情,比如“精彩的比赛”或是“你真走运”之类的?
  
  Ben:在《炉石传说》的开发初期,的确有一个“走运”的表情,但alpha测试期间,我们发现:基本上每次对手做出一些精彩的举动,你都可以用“你真走运”来回应,这是一个非常不好的游戏体验,因为你感觉你玩得相当不错,但你所打的每一张牌对手只会用“你运气真好”这一理由来回应,你会想说“才不是这样!我刚真的打得很好!”。总的来说,这个表情的负面意义大于正面。而我们也曾讨论过“精彩的比赛”这一表情,我们甚至已经录制了这一表情的音频,但我们非常担忧玩家们进入游戏后会抢先打出GG这一表情,这同样是一个非常烂的游戏体验。玩家们大多数时候可以用“打得不错”来表达自己对于比赛的感想,并且现在看来效果还不错。我们无法找出一个既同时加入GG这一表情又能让玩家不滥用这一表情的办法。
  
  Eric:我们仍旧非常关注玩家现在所使用的表情以及他们使用表情的方式。表情系统会有变化,问题在于何时才是我们所期望的扩展与改良表情系统的时间点。
  
  Gnimsh:这回答非常棒。那么正式发售时观察者模式能够实装吗?
  
  Ben:基本没啥可能,但这是我们的工作列表上优先级极高的一项工作,我们将会继续深入研究。而现在我们的工作目标集中在修复所有的已知Bug,卡背团以及在天梯对战中加入金色英雄头像。并且我们也在进行断线重连系统的开发。
  
  Gnimsh:噢噢,所以说正式发售之前断线重连系统能够实装啦?
  
  Eric:是的,这是我们的预期目标。
  
  Gnimsh:之前有传言说每一职业将会有不同的英雄可以选择。你们觉得英雄的数量多少才足够呢?2或3个?
  
  Ben:这是我们刚刚开始讨论的新增内容,所以我们目前并没有太多信息可以公开分享啦。
  
  Gnimsh:现在咱们来谈谈卡牌原画吧,原画的选择过程是怎么样的?你们肯定有所有魔兽系列的原画作为素材库,所以你们如何为某张特定的卡牌选择原画?有一个团队来决定这个抑或是单独某名成员来操刀?
  
  Ben:流程是这样的:我会先把所有的作品先过一遍,包括书籍封面啦,其他产品啦,魔兽漫画的封面啦等等,之后再找出最符合我们所设计卡牌的原画。有时候我们甚至会因为某张作品特别传神而为其专门设计一张卡牌。而有时候某张牌我们找不出高质量的画作,比如软泥怪,那么我们就会找人专门绘制一张。安东尼达斯和安度因是我们想要加入游戏的角色,但我们完全没有他们的相关作品,这个时候我们就会专门去绘制他们的画像。之后我会将他们的作品拿给艺术总监Ben Thempson,我们进行讨论。然后我会选出其中最好的来当做卡牌的原画。
  
  Gnimsh:有没有哪张卡牌机制的灵感来自于其艺术造型?
  
  Ben:曾经有那么一张,我记得很清楚,但是在Beta测试开始之前我们把它砍掉了。这张卡牌是欧苏玛特,就是那个巨大的章鱼。我们给了它很棒的艺术造型,但是却没能让它很好地融入游戏。

 

《魔兽世界》中海潮王座副本的最终boss——欧苏玛特


  Gnimsh:我知道它,欧苏玛特的原画实在是太棒了。萨尔在魔兽系列中拥有许多不同的造型。你们最后为何选择了那张?
  
  Ben:嗯,我认为萨尔的造型在大灾变时期发生了很大的改变。他之前穿的是从毁灭战锤那里得到的护甲,后来换成了萨满的服饰。萨尔在炉石传说中代表萨满职业,所以我们希望他的造型也能具有标志性,因此许多旧萨尔的形象就不在考虑范围之内了。在众多新原画中,我感觉这张最符合游戏英雄头像的形状,并非三角,而更像是变形的三角。这张画有着独特的轮廓、很棒的颜色,和其他的英雄也能很好的区分。它缤纷多彩,Glen Reed 是位很有天赋的画家。这幅画非常完美。

新旧虚空行者原画对比


  Gnimsh:是的,我同意。最后一个关于艺术的问题:为什么虚空行者的原画修改了?
  
  Ben:游戏中曾经有两个版本的虚空行者,其中一张给虚空恐魔用(事实上虚空恐魔在魔兽剧情中并非真正的虚空行者),所以我们得为准备一张真正的虚空恐魔的原画,而同时我们又发现原本给虚空恐魔用的艺术作品更适合虚空行者。它的颜色更加具有标志性,所以我们就进行了修改。
  
  Gnimsh:下一个问题!介于游戏中这有么多职业匹配的可能,还有胜率的关系,你们是如何决定哪些卡牌需要修改?既然每天有这么多场比赛发生,你们是如何判断那张牌太强或是太热门的?
  
  Eric:我们曾经遇到过,在平衡补丁发布之前,游戏的环境就开始转变的情况,是实话目前的游戏环境依然在不断发生大变化。我们所做的大部分平衡性改动并不依靠“某某职业在多长时间内比某某职业更强”来判断,而是“有许多牌组在使用同样的牌组原型,而且对抗这个战术并不有趣,我们并不是要削弱某个职业,而是要让某种战术不再那么常见。”举个例子,AOE冻结外加炎爆的法师。对抗此类战术并不有趣。所以我们做了许多调整。其中大部分调整,都是为了增加双方的游戏体验,让游戏的交互性变得更强,其次才是高端局的平衡性。说到高端局的平衡性,每周甚至每天我们都能看到不同的职业登顶。我认为盲目的做出太多的平衡性修改是非常危险的。例如我们修改了一张卡牌,然而两周之后,整个游戏的环境变了,我们的修改被证明是个完完全全的错误。目前的游戏正处于一种动态的平衡中,从很多方面来说这是件好事,不过我们依然会继续留意其未来的发展。
  
  Gnimsh:说得好,我想每个玩家都会希望从开发者那里得到这样的答案。谢谢。
  
  Gnimsh:炉石传说中的联盟和部落没有明确的界限,因为他们都是中立随从,在这个方面,你们有考虑过阵营之前的平衡么?
  
  Ben:这并非不是非常重要,但我还是有留意的,我曾经计算过双方的随从数量,确保没有过分的偏袒其中一方。在炉石传说中,我们并不会把精力放在联盟和部落的冲突上。魔兽世界中联盟和部落的冲突很有意思,但是炉石传说中更多的是在旅店中和好友共饮啤酒。
  
  Eric:我们很喜欢这样的理念,把双方阵营的角色、不同年代的角色、来自各个不同大陆的角色搅拌在一起,他们从哪里来并不重要,重要的是他们都很酷。

  
  木头盒子材质的背景很受玩家欢迎


  Gnimsh:是谁想出的用木头盒子做背景的?这是一个人的想法还是整个团队合作的结果?
  
  Ben:你知道,我们花了很长的时间讨论游戏的主题。甚至是你到底是扮演吉安娜还是操控吉安娜。我们的首席艺术家 Ben Thompson 提供了许多很酷的游戏概念。它们都是游戏的部件,还是是真实的角色?它们居住在一个世界?处于一场战争中?还是摆在桌子上的一个盒子里?接下来有个人提出了勇敢者的游戏那样的实物概念。我们首先讨论了恐怖版本的,后来觉得还是温馨一些,有旅馆的感觉更好。Ben Thompson 和用户界面设计师 Derek Sakamoto 将这样的实物性质的主题概念灌注到了炉石传说中。不仅仅是游戏的过程,而且菜单和玩家之间的交互都给人强烈的实物感。
  
  Eric:我们真的很喜欢这个理念,不仅电脑版能给人很强的实物感,iPad版本的感觉更棒。真的可以感觉到你在和一个木盒子进行互动,将一个个部件移来移去。iPad自身的物理特性赋予了游戏这样优质的感受。
  
  Gnimsh:很好。工匠大师欧沃斯巴克和纳特帕格这些卡牌设计的初衷更偏向于乐趣,那么关于它们在大赛中的平衡问题,你们有什么要说的么?我之前就问过关于工匠大师欧沃斯巴克的问题,因为有些比赛的组织者禁止选手使用它们,认为这些随机机制将会对游戏平衡有不良影响。但是另一方面,如果禁止工匠大师欧沃斯巴克,风行者希尔瓦娜斯就会更强。对此你有怎样的看法?
  
  Ben:我很愿意谈谈随机的问题。随机性并不会降低游戏所需的技巧。想象一下,如果你可以给牌组中的卡牌排序,那么很快你就会学会该如何排列它们,如何打出正确的战术。但是真正厉害的玩家拥有的能力是解决他们从未遇到过的,甚至是任何人都从未遇到过的难题。这是件很难的事情,而随机性可以给你制造许多完全不同的场面。厉害的玩家可以从这些随机机制中受益。甚至是随机的效果,也不会降低游戏所需的技巧。事实上,我认为增加技能的数量对于玩家来说是更高的要求。就拿工匠大师欧沃斯巴克举例,你可以打出工匠大师欧沃斯巴克,然后祈祷它把对手的随从变成1/1,也可以打出工匠大师欧沃斯巴克,触发它的战吼效果,同时知道无论随机出的是什么,对于你来说都有利。如果你手上一直留着一张可以解决5/5的牌,那么你就能从工匠大师欧沃斯巴克的战吼中获益。
  
  Gnimsh:那么你对比赛BAN掉这些卡牌有什么看法?
  
  Ben:对于我来说,我认为游戏会因这些随机效果变得更有趣,同时更需要技巧。我认为放弃这些卡牌的人事实上在降低游戏所需的技巧和给玩家带来的乐趣。
  
  Gnimsh:同意,随机性对于这类游戏来说很关键,既然资源没有随机性,那么它们就该在其他地方有所体现。谢谢,下一个问题是关于法师的。对于法师炎爆术和所有冻结法术的削弱,你满意么?
  
  Eric:是的,我认为目前的法师状态良好。法师一直都是个强势的职业,其英雄能力就是游戏中最强之一,这使得法师的变化更多。这个职业同时也是所有职业中直接伤害最高的,你可以将它作为构建牌组的主题。我很高兴这个职业不再只依靠冰冻然后用直接攻击对手。这样的战术缺乏互动性。我觉得这次的削弱是很有效的。
  
  Gnimsh:我已经问了许多问题了,如果有时间的话,我想再多问一些。
  
  Ben:最后一个!
  
  Gnimsh:赛季结束时你们有计划给天梯玩家提供奖励么?我的意思是奥术之尘、金币、场地皮肤、除了卡牌背面图案以外的东西。
  
  Eric:我们暂时还没有计划,但尽管如此我们还是在天梯未来的发展方向上投入了许多心血。我们将会在一个又一个赛季间不断调整。在赛季结束之时,我们会把注意力放在所需的改动上并尽力改善它。这些改动是什么,我不好说,但我们会听取社区的建议,并作出修改,之时现在还不知道它们具体是什么。

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