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炉石传说新手入门指引 忠实玩家春节巨作

时间:2014-02-04 19:46 作者:paradigmx 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
不知不觉我已经玩了四个多月的炉石传说(HearthStone: Heroes of Warcraft)了,随着全球各服进入公测,势必会有越来越多的朋友加入,其中不少应该是没有什么卡牌游戏基础的,为了帮助大家尽快迈过刚开始的门槛,更好地体验这款优秀游戏,我决定借着春节宅在家的时间编写这篇入门指引,希望对朋友们有所帮助。


  
  一般术语
  
  Board Wipes 清场:指如 Flamestrike(烈焰风暴)、Holy Nova(神圣新星)这类群体伤害效果,由于来自魔兽世界游戏的习惯,在炉石传说社区中经常被称为 AoE(Area of Effect,范围效果),但这个“范围”的提法显得有点不够严谨,炉石传说中确实有一些“范围”相关的效果卡,比如 Cone of Cold(冰锥术)和 Explosive Shot(爆炸射击),但在卡牌游戏里习惯称之为“多目标移除”效果(multitarget removal)。
  
  Bounce 回手:这个词儿等价于“将一个场上的仆从返回其所有者手牌”,这类卡常见于节奏卡组中,一般来说是亏卡的效果。回手一个仆从比击杀要差因为对手总还是可以再次使用被回手的卡,所以运用这种效果需要仔细的设计。
  
  Burn 直伤:等价于“对X造成Y点伤害” ,经常是针对对方英雄,所以中文社区也经常称之为打脸。快攻卡组在中期以后通常都会不断的打脸直到对方倒下。
  
  Cantrip 过牌:等价于任何带有“抽X张卡”的效果,这类卡通常都是很有价值的,因为它们至少抽一张卡来替代自己,这会带来所谓的卡牌优势。
  
  Clock 计时器:这个是稍微没那么常见的术语,但却很重要,你的威胁可以看做一个计时器,也就是在多少回合之后你可以杀死你的对手(如果你的威胁不被解除),比如在空场情况下,你的对手有12点生命,那么出场一个 Argent Commander(银色指挥官)等于一个3回合的计时器,这个概念对于快攻和节奏卡组来说格外重要,相应的,控制卡组更多会这么去思考:对方会给我多大的压力(我还能撑多少回合)?
  
  Curve (法力)曲线:组成卡组的卡牌按照各费用统计分别有多少张,组成一个分布图,这往往能看出卡组偏向游戏前中还是后期,各种卡组类型会有不太一样的典型曲线,虽然不是绝对的,但经常具有参考价值。在炉石传说的组卡界面里,鼠标停在英雄头像处就会显示当前的卡组曲线。
  
  Filtering 滤牌:从卡组的某个子集中选出一部分卡,有时候还允许玩家挑选其中的某张。和过牌不一样,这通常不直接带来卡牌优势,但是因为可以有目标地选择有用的牌,对于组合卡组和某些控制卡组来说是很强大的效果,典型的例子是 Tracking(追踪术)。
  
  Going Off 发动/起爆:一个组合卡组在某特定回合“发动”然后你就挂了 -_-
  
  Ping 点(掉):对目标施以刚好一点伤害并击杀它,或者之后用其他较弱的仆从换掉它,法师的英雄技能和 Shiv(毒刃) 这样的法术都经常用来干这个。
  
  Ramp 跳卡:指获得额外资源的效果,从而你可以提前打出某些卡,或者在一回合打出更多的卡,炉石传说中的德鲁伊英雄的招牌特征就是拥有游戏中最强的跳卡能力,无论是 Innervate(激活) 还是 Wild Growth(野性成长)都是典型的跳卡效果。对其他职业来说最典型的跳卡选项是抽中后手而获得的幸运币。
  
  Synergy 协同增效:首先这个词儿和 “Combo 必杀组合” 不是同义词,一般来说 combo 会直接带来胜利(比如前述猎人的 OTK),而 synergy 的含义要广泛的多,只要多张卡的效果超过分别效果简单相加就可以认为它们之间有某种“协同增效”,比如任何带有激怒(Enrage)效果的仆从和 Cruel Taskmaster(严酷的监工)。
  
  Top Deck 顶牌:这个术语来自实体卡牌游戏,就是待抽卡堆最上面的一张牌。在卡牌游戏中有两种说法与之有关,一种就是指当回合抽上来这张牌,比如说我“神抽了一张X”(top decking X)然后靠这个翻盘了,另一种是指某方已经用光了手牌,每回合只能指望抽上来的那张牌,这叫 “playing off the top”,这经常体现巨大劣势,因为几乎没有什么选择可做,即使血量优势很大,也可能在无手牌的状态下被对手逆转。
  
  高级概念
  
  Beatdown vs. Control 抢血与控制:这大概是卡牌游戏里最重要的概念之一,如果可能的话请一定读一下这篇万智牌元老级玩家 Mike Flores 的经典文章:Who’s the Beatdown,虽然他举的例子都是万智牌而且是一些古旧的卡,但是概念是十几年都没变的(在可预见的将来也不会变)。简单的说,就是无论你使用什么类型的卡组,对手使用什么类型的卡组,在每一个特定的对局中,都有一方倾向于抢血(尽快杀死对面的英雄),而另一方就倾向于控制(存活并在后期解决战斗),如果在对局中对于“谁需要抢血”判断错误,往往就不可避免的会走向失败(当然判断正确也不一定会胜利)。这个问题的困难(以及重要性)在于,可能你的卡组在99%的对局中都是控制方,但并不意味着它必须在每一局都是控制方,某次你会碰到一个比你更“控制”的卡组,在这个对局中你必须打抢血。记得前面说的中速卡组吗?最早的中速卡组就是在这个概念的启发下设计出来的,其目标就是针对典型的控制卡组打抢血,而针对典型的快攻卡组打控制,从而在大量对局中取得较高的胜率。事实上在我写这个文章的时候,统治天梯的卡组就是中速卡组。Mike Flores 的文章里也给出了一些判断“谁该抢血”的一般性建议,摘录如下供参考:
  
  1. 谁的卡组持有更多伤害输出?通常他应该打抢血。
  
  2. 谁的卡组持有更多去除卡?通常他应该打控制。
  
  3. 谁持有更多控制法术和抽卡牌?一般情况下他应该打控制。
  
  Mike Flores Who’s the Beatdown?
  
  有时候根据上述规则可以判断某方必然(只能)打抢血,但由于某些特定的卡牌组合,该方实际上很难成功抢血(比如对手有太多治疗能力,或者太快的直接伤害能力),那么这就形成了“卡组克制”,该方在这类对局中胜率就很堪忧了。
  
  The Vanilla Test 还原测试:这是一种万智牌玩家经常使用的非常酷的对卡牌价值进行判断的方法。简单说就是:如果把卡牌的规则文本(即卡牌下半方框里的文字)完全去掉,这卡如何?以削弱前的 Shattered Sun Cleric(破碎残阳祭司)为例,削弱前她是3费的一张3/3体格的仆从,即使完全不考虑卡牌文字,这也是完全可以上场的卡牌,再加上给另一仆从+1/+1的效果,这是一张大大优于常规的卡(所以结果大家都知道,她被砍成现在的3/2了 -_-)。相反的例子是 Ancient Watcher(上古看守者),这是一张2费的4/5,所以文字必然是极大的负效果(无法攻击),所以运用这张卡的关键就是如何弱化甚至去除这种负效果(现在流行的给他施加嘲讽甚至干脆沉默掉他的效果都被证明非常有价值)。
  
  Card Advantage 卡牌优势:这是另一个非常常见的术语,但是在很多情况下都没有被准确的表述。最具争议的例子是 Novice Engineer(工程师学徒),当你出这张卡,你抽一张卡,同时场上站了一个1/1的仆从,表面上看这是1换2,但问题是在炉石传说目前的阶段,一张牌的价值并没有精确的定义,很多人认为1/1的学徒并不值“一张卡”,所以她的价值低于1换2,相对的,Azure Drake(碧蓝幼龙)毫无争议的被看作至少是1换2的价值,因为对手很少能用少于一张卡来移除它,而它很容易带来额外的价值从而超过1换2的价值。另一个比较没有争议的1换2(多)的典型是 Flamestrike(烈焰风暴),只要对手场上不少于2张牌,这张牌的价值就至少是1换2。
  
  一个常见的误区是把卡牌优势用作说明手牌多或者场上有更多仆从,这都是不对的,正确的方式是把它理解为一个记分牌,两个对手通过尽可能高效地使用他的卡牌资源来竞赛,比如某方打出1换2,那么就得到+1分,某方被迫用3张卡牌(手牌或者场上仆从)去换掉对手一张牌,那么就得到-2分,卡牌效率得分高是拥有“卡牌优势”的充分必要条件。
  
  Expected Value 期望值:期望值是很多游戏中都用到的工具,不过最经常用在扑克牌戏(如德州扑克)中,用来计算在某个特定局面下各种可能带来的平均回报,最常见就是用来计算获胜的可能性。例如:你是一个法师,依靠 Ice Block(寒冰屏障)活下来,只有一抽决定你的生死,你的卡组只剩三张牌:Pyroblast(炎爆术)、Fireball(火球术)和 Leper Gnome(麻风侏儒)。在这个局面下,如果你的对手剩6点生命的话,你的获胜期望值就是 66%,如果他有10点生命,你的获胜期望值就只有 33% 了。

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