引子
不知不觉我已经玩了四个多月的炉石传说(HearthStone: Heroes of Warcraft)了,随着全球各服进入公测,势必会有越来越多的朋友加入,其中不少应该是没有什么卡牌游戏基础的,为了帮助大家尽快迈过刚开始的门槛,更好地体验这款优秀游戏,我决定借着春节宅在家的时间编写这篇入门指引,希望对朋友们有所帮助。
炉石传说是一款虚拟卡牌游戏,玩家收集虚拟的卡片,然后构建强力的牌组来与其他玩家进行回合制对战。其基本概念来自传统桌面游戏的一个分支:集换式卡牌游戏(TCGs,trading card games),其典型代表是万智牌(Magic: the Gathering)和游戏王(Yu-Gi-Oh!),暴雪尝试通过简化规则和抛弃实体卡来扩大潜在玩家群体,并借助魔兽世界(WarCraft)庞大的传说(lore)资源和爱好者群体,建立一个休闲为主、兼顾竞技的数字化卡牌游戏平台,也是暴雪进入免费网络游戏和游戏微支付盈利模式的又一次尝试。到目前为止游戏取得了不错的成绩,但也出现了一些问题,其中之一就是相比暴雪其他游戏,炉石传说具有一定的入门门槛:虽然即使什么都不知道也可以在开始阶段获得很多乐趣,但是稍微深入一点就会遇到不少问题,这主要是因为卡牌游戏本身比较小众,这时候了解一些卡牌游戏的基本概念会很有帮助,这也是本文的主要目标。
本文分为两个大的部分,第一部分我摘译了来自著名电竞社区 TeamLiquid 的一篇非常棒的入门指南 “A Beginner’s Guide to HS Terms”,这篇文章由资深的万智牌玩家编写,是我看到过的对卡牌游戏基础概念解说最为精到的文字,不仅可以帮助新手快速理解卡牌游戏的核心概念,也有助于更好地融入游戏社区。第二部分则是结合我自己的游戏经验,谈谈如何在炉石传说的构筑卡组对战(Play mode)中走的更远。
因为我自己主要在美服玩,同时为了照顾国服玩的朋友,下文中提到的卡牌都提供了中英对照的名称,并附有来自 HearthHead 网站的浮动图片显示。另外在第一部分的摘译中我也对原文进行了少量的更新以适应目前的环境,并增加了许多针对中文玩家的说明,有条件的朋友如有兴趣可以阅读下原文。
Part I - 术语指南
以下是炉石传说涉及到的一些卡牌游戏术语列表,它们大多不是炉石传说创造出来的——事实上大部分是由万智牌(可以认为是这类游戏的开创者)的开发者和玩家定义的,虽然炉石传说具有不少独创的特点,但是在基本概念上是完全通用的。这些术语被划分为三部分:卡组类型、一般术语和高级概念,这里一般和高级的区别在于,一般术语涵盖的是游戏机制本身的一些概念,而高级概念更多和游戏玩家的策略有关,是玩游戏的过程中会碰到的一些更复杂的概念。
卡组类型
Aggro 快攻:力争占据主动权并尽快攻击对手英雄来结束战斗的卡组。这种卡组一般比较容易组成而且也易于理解,但有一点必须注意,aggro 卡组并不永远意味着快速展开和铺怪1,有相对慢一些的卡组也属于这个分类,比如在万智牌中很出名的 “Stompy” 或者 “Big Aggro” 都是这样的例子,他们的共同点是早期占场然后不断放下一些较平均值更重量级的仆从来压制对手,Chillwind Yeti(冰风雪人)是最典型的例子,因为它通常都是四费阶段三围最好的仆从。
Control 控制:这是炉石传说中另一个常见的卡组类型,它们的特征是力争存活到游戏后期然后依靠少量强大的威胁赢得游戏。如果你基本上只靠 Ragnaros the Firelord(拉格纳罗斯)、Ysera(伊瑟拉)、Lord Jaraxxus(加拉克苏斯大王) 作为胜利条件2,在游戏的大部分时间里力争生存直到这些巨巨出场帮助你赢得胜利,那么这就是典型的控制卡组。在刚刚开始内测的时候,很多人经常把控制类卡组和下面这个类型搞混。
Midrange 中速:在炉石社区里很多标为“控制类型”的卡组其实属于这个类型,公平地说这里的界限并没有那么清晰,但对有经验的卡牌游戏玩家来说还是有一些明显差异的。典型的中速卡组力争在每一回合取得一点点优势,流行的卡牌 Argent Commander(银色指挥官)以及能够强化其他仆从的仆从都是很好的例子。如果你的卡组设计为在游戏中从一开始就不断累积场上优势,那么这是中速类型3。中速卡组的取胜之道是:面对快攻卡组要打得像控制卡组,而面对控制卡组要打得像快攻卡组4。
控制和中速类型卡组经常让人混淆的主要原因之一是中速牌组往往力图通过较大的仆从和比较超值的法术来“控”场,这一点后面还会阐述,不过这里要强调的是,某些时候打的比较偏“控制”并不意味着卡组是控制类型。
Combo 组合:即依靠一组特定组合卡牌的效果赢得对局的卡组,这是最难创建的卡组类型,因为真正的一击必杀组合技往往在游戏推出前就被设计者干掉了5,曾经的猎人 Unleash the Hounds(关门放狗)OTK(one turn kill,即一回合击杀)卡组是迄今为止最好的例子,当时的关门放狗卡牌能够帮助猎人在空场的情况下凭空一回合创造超过30点伤害,后来该卡牌被暴雪重做为目前的形态,从而消除了该组合的可能性。事实上在经典的卡牌游戏里有两类组合卡组:互动型和非互动型,其中互动型是稍微不那么令人沮丧的,前述猎人 OTK 卡组就属于这一类;而非互动型组合卡组基本不会出现在炉石传说中,如果感兴趣,可以了解下游戏王里著名的“黑暗大法师”卡牌,这是一套五张卡牌,只要集齐黑暗大法师身体的五个部分于手牌就立刻赢得对局,这种组合卡组和对手完全没关系,只要能快速的检索卡组,对手对你获胜是完全无法施加影响的,事实上游戏王里设计这组卡也更多是为了剧情需要。相对来说,猎人 OTK 卡组是完全可以阻止的,只要在第七回合之前在场上铺上足够的嘲讽仆从就行了。
在万智牌中也有少量的非互动型组合卡组:做X+Y+Z即获胜,但取胜条件往往包含某些需要显式打出的牌(而不是黑暗大法师那种仅仅在手就行),而万智牌和炉石传说的一个基本差异在于万智牌中你永远可以在对手的打牌阶段进行反制,所以万智牌里这并不成为一个太大的问题,但炉石传说里就不应该出现这种类型的卡组了(除非开发者脑抽)。
Aggro-control 控场快攻:由于基本互动机制的设计,相比万智牌在炉石传说中更容易出现这种卡组,这种卡组往往通过一开始建立小的场上威胁然后转入快速打脸,也就是早期控场然后猛攻对方英雄。这种类型的卡组比纯快攻稍慢,前期比较重视控场,一些着重于武器卡牌的卡组经常属于这种类型,因为可以通过武器来消除对方场上仆从,然后使用己方场上仆从快攻对方英雄来取胜。
Tempo 节奏:这是另一个非常难构建的类型,在所有卡组类型里属于比较非主流的,因为它通常会放弃卡牌优势6,通常这种类型的卡组会扔出几个快速威胁——比如 Mana Wyrm(法力游龙)——然后想办法拖延对方的节奏,阻止对方消除自己的这个威胁,然后这个威胁会越变越大对对手产生巨大伤害。一些节奏卡组的典型好卡包括:Freezing Trap(冰冻陷阱)、Frost Nova(冰霜新星),他们都不会带来卡牌优势(多数时候是净亏卡),但是如果你的战术目标就是拖延对手那就无所谓了。其他常见的节奏卡组核心威胁卡还有:King Mukla(穆克拉)、Gadgetzan Auctioneer(加基森拍卖师)等,而其他用来占据节奏优势的卡包括 Sap(闷棍)、Counterspell(法术反制)、Conceal(隐藏)等。
炉石传说新手入门指引 忠实玩家春节巨作
文 章
摘 要
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不知不觉我已经玩了四个多月的炉石传说(HearthStone: Heroes of Warcraft)了,随着全球各服进入公测,势必会有越来越多的朋友加入,其中不少应该是没有什么卡牌游戏基础的,为了帮助大家尽快迈过刚开始的门槛,更好地体验这款优秀游戏,我决定借着春节宅在家的时间编写这篇入门指引,希望对朋友们有所帮助。
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