这个游戏好玩吗:谈一谈炉石传说:酒馆战棋

时间:2019-11-24 01:27 作者:游戏驿站 来源:今日头条 手机订阅 神评论

新闻导语

这个游戏好玩吗:谈一谈《炉石传说:酒馆战棋》

《炉石传说》从国服内测至今已经历了6年多的时间,从当初完全的依托《魔兽世界》IP到去掉“魔兽英雄传”的副标题之后的“去魔兽化”,现在的《炉石传说》已经成为了一个有着属于自己的鲜明特色与文化氛围的游戏。但6年的时间也让人不得不怀疑这款游戏还能火多久,还能不能像当初那样保持持续的活力。不过,现在看来这样的担心似乎已经不成问题了——在自走棋的风潮席卷游戏行业之时,《炉石传说》没有落下自己的脚步。将炉石固有的机制和玩法作为基底,融入自走棋的玩法和规则设定,《炉石传说:酒馆战棋》(以下简称《酒馆战棋》)终于千呼万唤始出来了,让很多玩家梦寐以求的事情变成了现实。

这个游戏好玩吗:谈一谈《炉石传说:酒馆战棋》

《酒馆战棋》

一、当炉石遇上自走棋——看似有点像,其实不一样

《炉石传说:酒馆战棋》作为一款借着自走棋东风顺势而出的新玩法,自然也是汲取了自走棋的一些核心设定,而这些设定自然也是自走棋这个品类的精华所在,炉石在“取其精华”和“为我所用”两方面做得还是不错的。八名玩家同场竞技,随从卡池为所有人共用,每回合随机两人进行全自动的对战,如果有玩家出局就会有一名随机玩家与出局玩家的镜像对战;三个相同随从卡牌可以合成其高级形态;随从自动战斗后剩余随从会对对手造成伤害,伤害值根据随从自身星级和获胜玩家的酒馆等级确定。这些规则相信接触过任何一款自走棋类游戏的玩家都很快可以理解,因为这些规则都实在是太眼熟了。当然,即便是毫无自走棋经验和基础的玩家,首次接触《酒馆战棋》也不会感受到迷茫无措,因为玩家第一次进入这个模式时会有一段十分细致的新手引导以及实战操练,从招募随从到排兵布阵都有详细的介绍,上手门槛很低。如果是接触过自走棋或者《炉石传说》传统玩法两者之一的玩家,上手《酒馆战棋》基本上可以说是零难度。

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官网也有细致的规则说明

如果说《酒馆战棋》这个新玩法是暴雪为玩家盖的一间小屋,那么《炉石传说》传统玩法的各种规则和机制就是这间小屋的地基。《酒馆战棋》虽然形式上有自走棋的神韵,但实际上的玩法与自走棋依然有相当明显的区别,对战思路也有很大的不同,原因就在于其本质上还是以《炉石传说》传统玩法为基础。在这里,随从位一共是7个,从始至终都是如此;用于招募随从的资源——铸币,第一回合是3个,往后每回合的上限自动加一,最多为10,且本回合未使用完的铸币不会继承到下一个回合,因为新的回合开始时铸币数量会恢复到当前回合的上限;随从之间的自动战斗时会遵循带有”嘲讽“的随从首先承受攻击、”圣盾“可以抵消随从受到的第一次攻击伤害、拥有”剧毒“的随从一旦对对方随从造成伤害,则无视其剩余生命值直接杀死被伤害的随从,这些都是直接沿用的《炉石传说》传统玩法的规则。这样一来《酒馆战棋》就不是一个简单地用《炉石传说》的随从去做一个换皮的自走棋游戏,而是将《炉石传说》传统玩法进行了”自走棋化“——这是一个非常炉石的新模式,甚至可以将其看作是一个脱胎于《炉石传说》的自走棋like游戏,尽管外层玩法与自走棋有那么一点相似之处,但它的内核其实还是炉石的那一套。

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酒馆招募随从阶段

炉石团队这样的设计思路是非常正确和明智的,他们清楚的认识到自己的目标用户依旧是炉石玩家,这是基本盘,而这些玩家所需要的不是一个披着炉石皮的换皮自走棋,而是一个汲取了自走棋的炉石新玩法,炉石才是核心需求。精准的抓住了目标用户的需求,让《酒馆战棋》上线后的火爆成为必然。

二、“炉石是个运气游戏”——这句调侃在酒馆战棋依然成立

众所周知,“炉石是个运气游戏”,这句话是很多炉石玩家都会笑着说出来的一个金句——这句话虽然有吐槽的意味,但绝不是空穴来风。《炉石传说》传统玩法的运气成分——或者说随机性,不仅来自于每回合抽牌的基本规则,更与其电子化CCG游戏的属性密不可分——电子化意味着很多有趣但无法在实体TCG卡牌对战里实现的随机设定可以借助程序算法来实现。最著名的莫过于被玩家戏称为”导演“的尤格-萨隆了——这简直就是炉石大踏步奔向”运气游戏“的里程碑。

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《炉石传说》传统玩法里的尤格-萨隆

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《酒馆战棋》的尤格-萨隆同样带有随机性

以《炉石传说》传统玩法为基础的《酒馆战棋》自然继承了这一点。首先是自动战斗阶段,随从之间的互相攻击。虽然有基本的规则限制让攻击并不是绝对的随机进行。比如嘲讽先挨打,酒馆等级高的一方先出手,每个玩家的随从按照从左到右的顺序出手,等等,但自动战斗阶段的攻击依旧由于被攻击对象的不确定性而充满戏剧性的随机。比如,玩家A的酒馆等级比玩家B高,他最左边的随从最先出手攻击,但是如果玩家B的随从都没有嘲讽,那么玩家B的哪一个随从将率先被攻击呢?这就得随机了。而有些随从偏偏需要持续站场才能发挥效用,比如野兽流后期核心的熊妈妈,如果最先被击杀那基本上这回合就输了一大半,但一旦在战场了存活时间够长,BUFF到的野兽比较多,那这回合基本就稳了。而被攻击这事由于随机性的存在就很看脸,核心随从在回合初期被击杀和在回合中后期才被击杀往往会导致两个完全不同的结局。于是,一个可以规避这种”看脸风险“的随从就成为了战场上的明星——被玩家冠以”猎妈人“雅号(”妈“自然是指熊妈妈)的六星随从扎普·斯里维克。从这里可以看出,随机性对战局的影响是多么大,而打破这种随机性的能力又是多么的强大和弥足珍贵。

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野兽流核心——熊妈妈

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被玩家冠以”猎妈人“雅号的随从扎普·斯里维克

另一方面,由于《酒馆战棋》和自走棋类游戏一样有”三合一升级随从“的设定,因此及早拿到三个一样的随从卡牌是非常有利于战斗的,这一点倒是和自走棋类游戏比较相似了。发牌员给不给面子,有时候可能就是决定生死的大事。KEY牌迟迟不到,或者是迟迟凑不齐三联,在这个滚雪球的游戏里很可能就是导致败北的直接原因。而由于随从卡池共用这一自走棋核心规则也是《酒馆战棋》的核心规则,因此中后期一旦有经济上的盈余就需要去抢对手的KEY牌,这就让非酋玩家们的游戏体验更加爆炸!没办法,谁让你脸黑,自己的KEY牌刷新不到,对手却刷新到了呢?不过这样也好,运气成分是双刃剑——一方面可以让游戏过程更加跌宕起伏,增加变数和紧张感,另一方面也让不幸落败的玩家可以有聊以自慰的途径。

三、策略池不深,套路易固化——未来还有很长的路要走

《酒馆战棋》虽然目前看起来易于上手,但这也造成了一个明显甚至致命的缺点——策略池不深,有强度保证的阵容就那么几种,套路十分容易固化,进而造成游戏环境的同质化,玩家们陷入相同套路互相伤害的囚徒困境。这个现象其实并不复杂,简单来说就是目前可堪一战的套路只有那么几种——恶魔流、机械流、野兽流、鱼人流、光牙流,而成型快、强度高、稳定性好、没被官方削弱针对的就更少了,所以经过本11月20日的更新调整后,目前横行酒馆的基本上就是鱼人流和光牙流了。机械流和野兽流都被官方削弱针对过,恶魔流成型难度相对稍高一点,而鱼人流和光牙流堪称版本之子——成型快、发挥稳定、强度高。尤其是光牙,因其优秀的五星属性导致玩家在四星酒馆就可以通过合成三连的奖励来寻找光牙,启动时间早,又能BUFF机械、鱼人、野兽、恶魔全部四大种族,简直是凑不齐单一种族阵容的非酋的福音。这里需要提一下的是,《酒馆战棋》不同于自走棋有羁绊概念,《酒馆战棋》里没有随从之间产生羁绊从而互相加强属性的设定,但有基于种族的BUFF效果,这一设定是直接继承自《炉石传说》传统模式的,因此对于玩过炉石的玩家来说很容易理解和掌握。由于光牙可以BUFF全种族的强悍属性,因此成为包括非酋在内所有玩家的福音,”满地找牙“这个成语在《酒馆战棋》就生动地表现出了玩家们对光牙的渴求——当然,如果你的对手找到了光牙而你没有找到,那么你可能真的要被打得满地找牙了。不过,目前已经有消息称光牙的削弱已经被设计师提上了日程。

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强大的光牙

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满地找牙。图来自网络。

由于强力套路和强力随从的表现过于耀眼,这就导致游戏的竞技环境以惊人的速度固化。更新后,在白天玩家们发现鱼人流崛起,当天晚上进游戏就基本上全是冲着鱼人流去走了。就算这样会导致自己拿到KEY牌的概率下降——同一场里所有人的卡池是共享的,但还是阻止不了玩家们对上分的渴望。要上分,不拿强势套路怎么能稳?强势套路玩得人多了,自然会演变为毒瘤套路。但是被人都毒瘤,你一个人清流,你还有把握打赢吗?毕竟毒瘤套路才是经过实践检验的,强度没有任何问题,但问题是所有人都冲着相同的目的去了,就必然导致囚徒困境的产生。《炉石传说》传统模式其实就出现过这样的情况,并且已经成为痼疾,毒瘤一旦蔚然成风就会导致天梯里毒瘤互怼的局面出现。但传统模式毕竟是自带卡组,大家大不了各自毒瘤,可是《酒馆战棋》是卡池共用,一旦大家为了上分而选择同质化的套路,互相伤害的囚徒困境就成为必然——人家玩鱼人流了,如果我不玩鱼人流我就打不过别人,但是大家都玩鱼人流那么鱼人流的KEY牌就更加难以拿到。这种囚徒困境的对战体验是相当糟糕的,但是玩家们大多数都是功利的,更何况《酒馆战棋》现在只有计分模式(相当于天梯),分数几乎是唯一的正反馈来源,如果不想掉分就只能这样。如果说问题的根源何在,那恐怕暴雪的设计师难辞其咎——毕竟现在可堪一战的套路就那么几个,强势的那一个又格外强势,最优解太明显了,甚至失去了不同套路进行博弈的悬念。如果说《酒馆战棋》当务之急是什么,我觉得那一定是急需加深整个游戏玩法的策略池,不能像现在这样强势套路就几个、其中一个还格外强的局面。一个游戏想长盛不衰,就必须耐玩,而不是大多数人为了上分都玩一样的强势套路,环境固化了,游戏也就失去了新鲜感和生命力。

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激烈的战斗

11月20日的更新去掉了之前最强的两个英雄和最弱的两个英雄,或许是暴雪开始改变游戏环境的尝试。值得一提的是,《酒馆战棋》不同于自走棋类游戏各个玩家自身没有任何不同的设定。在《酒馆战棋》里,每位玩家扮演的英雄是不同的,其英雄技能也是各有特色,增加了游戏的可玩性和趣味性。但目前的情况来看只能说是各有特色而不是各有千秋,英雄的技能强度差别很大,这也就导致有些英雄过于强势而某些过于弱鸡。这次的调整让英雄等等选择池有了更合理的配置,去掉最强和最弱的,加入四个全新英雄,势必会对游戏环境产生新的影响。暴雪称会在接下来继续观察各个英雄的表现以便今后完善英雄系统,这对于游戏环境的多样性倒是一个好消息。

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本次退出酒馆战棋的四个英雄

四、结语

《酒馆战棋》作为暴雪在《炉石传说》传统模式基础上进行的大胆创新,其效果就目前来看还是可圈可点的。以《炉石传说》为基础,将炉石”自走棋化“,以保持炉石自身玩法风味为基础,而不是将炉石只是作为一个IP和外皮去生搬硬套做一个换皮的自走棋,可以看出开发组的用心良苦。不过就目前的游戏环境来看,套路太少而导致的游戏环境固化是影响游戏当前体验以及长远发展的最明显问题,《酒馆战棋》虽然玩法不错,但能不能走得更远,就看这个根本性的问题是否能逐渐得到解决了。希望《酒馆战棋》能保持初见的那一份惊艳,让好玩的感觉一直持续下去吧。

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