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卡牌游戏始祖Brian Kibler谈炉石,很棒

时间:2013-10-28 14:13 作者:Brian Kibler 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
我对炉石传说的第一印象非常好。游戏页面简洁干净,动画和音效处理确定点N个赞。很多牌都有独特的效果和语音,有时由于触发相同效果的来源不同也有不同的语音。

最大的问题还不是平衡这些异能,虽然也很重要,但是事实上这些异能能够完全影响实际的卡。四个不同的职业--盗贼,德鲁伊法师圣骑士--他们的能力是让1血的生物几乎无法立足。法师能够造成1点伤害,盗贼和德鲁伊能够给自己+1(盗贼有时能+2)攻,圣骑士能造一个1/1生物。这让所有的1血生物很难存活,因为在几乎进一半的对局中,他们都会被不耗费手牌就被干掉。这对于卡牌对战游戏是一个巨大的问题。你每次比赛都会使用的技能会让玩家很难将这些牌再加入牌组。

排挤1血卡牌的行为非常明显的突出在竞技场中--炉石传说的轮抓比赛。我大多数的比赛都是在竞技场完成的,我最开始的时候得到了很多乐趣,但是在经过最初的尝试之后我就开始反感。我试图找出原因,我敢肯定它归结为轮抓形式式以及它所牵连的游戏体验。

在竞技场中,你从随机的3个职业中选出一个来作为你接下来轮抓的基础。你将看到30个、每个只有3张牌的“补充包”,每次从包里选一张。当你选好30张牌以后,你就拥有了你的套牌--你没有机会再去做任何更改,这使得卡牌间建立协同效应非常困难,而且对于一半的时候转换思路的惩罚也是巨大的。举个例子,我第一抓 憎恶,一个防御性的生物,死后能对全场造成伤害。在这之后,我开始抓具有侵略性的牌--大多数都是小生物--我的套牌思路走向了两个相反的方向。这使得憎恶必须要在套牌中做更改--如果我使用它对手把它杀掉,它能抹杀我的整套牌,所以它整场比赛几乎都只会被攥在手里。

同样类似的情况,在另一次轮抓中,我决定尝试一下 远古守卫 这张牌。这张牌费用低身材好但是不能进攻。当它被沉默的时候会变得非常强大,但是只有它自己的时候就是一张废卡。在接下来的轮抓过程中我没有抓到一张带有沉默效果的牌,所以每次当我抓到远古守卫的时候,这是名副其实的死卡。

这是一个让人难以置信的轮抓过程,抓那些一定有用的基础能力牌,而去尽量避免抓那些通过配合来产生强大效应的卡。这会导致不停的抓重复的牌,而剩下巨大的牌不会被抓和使用。这个问题因为英雄能力更加恶化了1血生物的存在。你会抓的1血生物一定是有进场异能的牌,因为他们的身材不仅在早期对于一半的英雄无用,在这种直接攻击的体系后期中也脆弱的多。 这使得轮抓中侵略性的快攻套牌很难生存,进一步的推动玩家每场比赛选择中档的生物。

这类型游戏的乐趣在于轮抓而不是构建在哪张英雄脸上。有吸引力的轮抓形式是那种永远变化的,你总能随时组出新的牌组。相反,我炉石的套牌每次都会被导向抓成几乎同样牌组,甚至大部分的同样的中立随从填补曲线。我很愉快的多次的使用森金持盾卫士和藏宝海湾保镖。不管鱼人和海盗协同一起看起来是多么的有趣,一但抓了就上当。

总的来说,我觉得炉石传说做的不错,但是我觉得英雄的能力和轮抓的形式(值得注意的,有关他们的组合)导致游戏中非常少的变化。游戏一开始肯定非常有趣,给人非常棒的第一印象,但是涉及到可玩性以后就会变得动摇起来。如果我来给游戏做一个改变的话,我会取消或者大面积的重做英雄的能力,因为这是游戏巨大的一部分,并且他们还威胁到了未来同样类型卡牌的光明。

当我还是魔兽卡片开发负责人的时候,我专门讨论了关于英雄的能力问题。在以后的系列中,这一理念被严格执行。

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