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卡牌游戏始祖Brian Kibler谈炉石,很棒

时间:2013-10-28 14:13 作者:Brian Kibler 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
我对炉石传说的第一印象非常好。游戏页面简洁干净,动画和音效处理确定点N个赞。很多牌都有独特的效果和语音,有时由于触发相同效果的来源不同也有不同的语音。

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有很多朋友问我如何看待炉石传说这款游戏。我先从我在暴雪负责这个项目的朋友那要到了一个beta激活码,玩了好一段时间,而且我还在Twitch上直播了我的游戏过程。当时很多观看者在问我为什么直播一款可能是自己游戏潜在对手的游戏呢?我的游戏是SolForge目前也在内测的电子卡牌游戏。因为我深知一个哲学道理:水涨船高。炉石传说可能让很多从没有听说过卡牌游戏的人加入我们,而他们也会更容易寻找到同类型的游戏,比如SolForge或者其他卡牌游戏

首先,罗嗦了一段,还没向大家自我介绍。我是Brian Kibler 万智牌名人堂成员,2次PT冠军,5次GP冠军。WOWTCG的原始设计师(这是炉石传说着重借鉴的游戏,看见自己曾经设计的牌被他们应用到炉石是非常有趣的事情)。同时我也是一名游戏设计师,暗杀神等等卡牌游戏也有我的参与。我非常熟悉当一个游戏基于另一个游戏开发设计时面对的挑战,尤其是要基于魔兽世界这样大的一个框架下。所以看到炉石走了我曾经走过的路,我感觉很有意思。

我对炉石传说的第一印象非常好。游戏页面简洁干净,动画和音效处理确定点N个赞。很多牌都有独特的效果和语音,有时由于触发相同效果的来源不同也有不同的语音。举一个例子,当你有一个小随从上场时,会有一点点扬尘,而如果一个大随从登场,则“啪”的一下相当有气势。同样,造成轻微伤害和造成较高伤害的表现也不同。这些小细节不一样,让整个游戏都活灵活现起来。

电子卡牌游戏比实体卡牌游戏有优势的一个地方是它能提供给玩家一个可控的教学模式,炉石传说这点也做得非常好。通过不同场景不同人物的对决让大家学会应对卡牌游戏中不同情况也普及了基本规则,而且很直截了当。它不考虑你是不是有其他TCG游戏基础,虽然我曾想选择跳过教程,但实际上它做的很有趣,而且也花不了太多时间。

虽然教程不长,但要解锁全部英雄职业的基本牌缺花了我不少时间。为了玩特定的职业,你先要在练习模式中击败他,而当你解锁了9个英雄后。为了使用它们的基础卡牌(这些牌是不在补充包里的),你还要花费相当一段时间提高他们的等级来解锁单卡。(这些单卡倒真是你构筑所需要的关键牌)

炉石传说和WOWTCG的游戏模式相当像。与WOWTCG不一样的是你在游戏中不用通过自己盖牌来获得法术力资源,而是系统自动给你补充,每回合1个,最多到10.炉石的攻击都是直接攻击,就是你可以选择攻击对手随从还是英雄,而WOWTCG里的“Protecter”在这里被叫做“嘲讽”,就是你必须攻击和消灭有这个异能的随从才能攻击别的目标。同时炉石要求玩家的所作出的决策只在自己回合,就是在对手回合你是什么也做不了的

所以这就意味着没有所谓的“瞬间”咒语,但有一种叫“奥秘”牌,可以在满足条件时在对手回合被触发。奥秘牌提供了一种可以干扰对手行动的方式,但是有一个小槽点我必须要吐,就是在现在的版本中对手可以清楚的指导你用了多少费用去施放这个奥秘牌。这就意味着如果对手注意了,而且足够小心,他们能猜到你到底用了什么奥秘牌,也让奥秘变成了公开。但这样也要求了你必须时刻关注对手的法术力的变化,虽然这样很无聊。也许这并不是什么问题,因为现在牌池很小,每个职业都差不多有自己的奥秘,相同费用的奥秘也有几张,在未来只要设计师加入一些同费用的奥秘来加大判断难度就会变得很有意思

我对炉石传说最大的不太满意地方是英雄的能力。每一个英雄都有独特的2费英雄能力,每回合可以发动一次。看上去影响不大例如造成1点伤害,恢复2点生命,造一个1/1的士兵等等,但实际上这些能力左右了游戏也左右了对单卡的评价和套牌构筑思路。我向一名炉石设计师讲了很多,我主要的一个观点就是是不是这些英雄能力左右了大家游戏的思路。

我很理解英雄能力这件事情。这是WOWTCG最具有特色的一点。在万智牌里你其实就是你,发布指令做出选择。而在WOWTCG中你化身成为桌上的一张牌,也使用咒语或者直接攻击对手。但既然已经这样了为什么还要设计英雄能力呢?因为我们觉得还不够,必须要有别于其他生物,必须让玩家有一种扮演感。所以我们设计了英雄能力,不用抓牌,也不需要别的条件,有生俱来。

这其实是一个非常危险的领域。任何异能都可能让你能主宰比赛的风险。看看万智牌非官方出版的先锋卡吧。即使最小的能力也会极大的影响游戏的进程,这使得先锋卡的能力比个人卡牌选择更为重要。这是一个很严重的问题,因为对于卡牌对战游戏来说卡牌本身才是最重要的。

在魔兽世界卡牌中我们解决的方式是英雄每次对局只能使用一次能力,而且这个能力的效用一般很小。他们之中在某些特定情况下会产生比较大的作用,但是因为他们被限定的很局限而且只能使用一次,所以他们对于游戏结果*很少有重要的影响。这让英雄的能力变成游戏中的一种风格,每个英雄都是独一无二的,而且不影响游戏的进行。

理想状态下,我宁愿不要有任何的英雄能力,因为即使你的目标是让他们整体都比较小的影响游戏,但是总会在某处出现错误。你总是冒着比你计划开发卡牌对战游戏更好或更坏的风险,但是当这些错误导致玩家完全控制比赛的时候就会被急剧放大,因为他们的对手没有对此做出回应的办法。当你将一张牌设计的很强大,玩家可以针对这张牌去选择一些对付它的牌。 最重要的是,选择这张牌的玩家也不是每次都能抓到它,所以它不会每场比赛都会有影响。英雄的能力就不同了。一个英雄的能力在游戏中比其他英雄强就是一直强下去,对于他的对手很难通过选择卡牌来对抗。

这是炉石传说目前的状态。9大基础职业,每个都是独一无二的英雄能力。比如其中战士的能力是给你2点护甲,也就是防止以后造成的2点伤害。而术士

最大的问题还不是平衡这些异能,虽然也很重要,但是事实上这些异能能够完全影响实际的卡。四个不同的职业--盗贼,德鲁伊法师圣骑士--他们的能力是让1血的生物几乎无法立足。法师能够造成1点伤害,盗贼和德鲁伊能够给自己+1(盗贼有时能+2)攻,圣骑士能造一个1/1生物。这让所有的1血生物很难存活,因为在几乎进一半的对局中,他们都会被不耗费手牌就被干掉。这对于卡牌对战游戏是一个巨大的问题。你每次比赛都会使用的技能会让玩家很难将这些牌再加入牌组。

排挤1血卡牌的行为非常明显的突出在竞技场中--炉石传说的轮抓比赛。我大多数的比赛都是在竞技场完成的,我最开始的时候得到了很多乐趣,但是在经过最初的尝试之后我就开始反感。我试图找出原因,我敢肯定它归结为轮抓形式式以及它所牵连的游戏体验。

在竞技场中,你从随机的3个职业中选出一个来作为你接下来轮抓的基础。你将看到30个、每个只有3张牌的“补充包”,每次从包里选一张。当你选好30张牌以后,你就拥有了你的套牌--你没有机会再去做任何更改,这使得卡牌间建立协同效应非常困难,而且对于一半的时候转换思路的惩罚也是巨大的。举个例子,我第一抓 憎恶,一个防御性的生物,死后能对全场造成伤害。在这之后,我开始抓具有侵略性的牌--大多数都是小生物--我的套牌思路走向了两个相反的方向。这使得憎恶必须要在套牌中做更改--如果我使用它对手把它杀掉,它能抹杀我的整套牌,所以它整场比赛几乎都只会被攥在手里。

同样类似的情况,在另一次轮抓中,我决定尝试一下 远古守卫 这张牌。这张牌费用低身材好但是不能进攻。当它被沉默的时候会变得非常强大,但是只有它自己的时候就是一张废卡。在接下来的轮抓过程中我没有抓到一张带有沉默效果的牌,所以每次当我抓到远古守卫的时候,这是名副其实的死卡。

这是一个让人难以置信的轮抓过程,抓那些一定有用的基础能力牌,而去尽量避免抓那些通过配合来产生强大效应的卡。这会导致不停的抓重复的牌,而剩下巨大的牌不会被抓和使用。这个问题因为英雄能力更加恶化了1血生物的存在。你会抓的1血生物一定是有进场异能的牌,因为他们的身材不仅在早期对于一半的英雄无用,在这种直接攻击的体系后期中也脆弱的多。 这使得轮抓中侵略性的快攻套牌很难生存,进一步的推动玩家每场比赛选择中档的生物。

这类型游戏的乐趣在于轮抓而不是构建在哪张英雄脸上。有吸引力的轮抓形式是那种永远变化的,你总能随时组出新的牌组。相反,我炉石的套牌每次都会被导向抓成几乎同样牌组,甚至大部分的同样的中立随从填补曲线。我很愉快的多次的使用森金持盾卫士和藏宝海湾保镖。不管鱼人和海盗协同一起看起来是多么的有趣,一但抓了就上当。

总的来说,我觉得炉石传说做的不错,但是我觉得英雄的能力和轮抓的形式(值得注意的,有关他们的组合)导致游戏中非常少的变化。游戏一开始肯定非常有趣,给人非常棒的第一印象,但是涉及到可玩性以后就会变得动摇起来。如果我来给游戏做一个改变的话,我会取消或者大面积的重做英雄的能力,因为这是游戏巨大的一部分,并且他们还威胁到了未来同样类型卡牌的光明。

当我还是魔兽卡片开发负责人的时候,我专门讨论了关于英雄的能力问题。在以后的系列中,这一理念被严格执行。

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