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炉石传说设计师访谈:一开始就想做到最好

时间:2013-10-20 13:55 作者:网易 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  魔兽世界、星际争霸和暗黑破坏神系列背后的开发商/出版商暴雪娱乐可不简单,它的每一位员工都有着强烈的个性(通常可以通过胡子来辨别),就算是餐厅里的调料罐似乎也来自另一个世界。这个工作室的经营规模似乎已经超过了任何对手。所以当暴雪在今年早些时候宣布他们的下一个作品将是卡牌游戏——

Chayes 所说的保持玩家对炉石传说的接受度也是一种很广泛的商业模式:“这类游戏一直都没有机会在主流玩家中得以推广。这是我们的目标,我们认为集换式卡牌游戏的乐趣埋藏地有点深,所以通过炉石传说我们希望能拨开此类游戏的外壳,在保证游戏深度的同时将乐趣带给更多玩家。我们相信这是一款每个人都能玩的游戏。”
  
  炉石传说很好地诠释了自己,但事实上暴雪扩展市场的过程将会是艰辛的。至少在美国,90%以上的数码版集换式卡牌游戏的玩家都是男性,平均年龄为21到22岁,属于一个极为传统的数码产品市场。
  
  “完美契合”魔兽系列
  
  如果玩家的接受度是炉石传说的核心目标,那么用魔兽这样一个传奇世界来对它进行包装一定是最好不过的了。“魔兽系列的知名度非常高,”Chayes 说道,“所以很多魔兽玩家都会加入炉石传说,而游戏也可以利用魔兽中成百上千的角色和场景。这在制作集换式卡牌游戏中非常重要,你不仅希望带给玩家他们熟悉的不同人物和场景,你还需要关注他们是之间的连接——我们已经看到许多玩家都能在炉石传说中找到怀旧的感觉,使用他们记忆中的角色进行战斗让人异常兴奋。这是个很有料的世界设定,大家都很喜欢。看起来魔兽是最完美的选择。”
  
  角色的强调同样是炉石传说设计的关键之一——通过英雄能力,让玩家操控的角色加入战局。万智牌中你扮演的是个脱离肉身的仅仅拥有血条的召唤师,但在炉石传说中,角色本身就可以干预战场,例如用火球干掉敌人的随从,或是牺牲部分生命值来抽取额外的卡牌。

炉石传说游戏总监 Jason Chayes
  
  “我们在设计时希望这些英雄可以很实际地体现他们在游戏中所扮演的角色,”Dodds 说道,“例如牧师会给人加血,盗贼会用匕首捅人,术士通过抽取自己的生命来获得能力。当和卡牌配合在一起时,这些能力很好的诠释了英雄本身——从设计的角度来看这很重要,玩家采取行动之前,会看看自己的手牌和它们所需的消耗,再看看英雄的技能和该技能的花费。”
  
  炉石传说并不是第一个这样做的集换式卡牌游戏,设计师们得小心职业技能对游戏平衡性的影响——当你玩得越多,你就越能感觉出英雄技能是否在影响平衡。“英雄能力的消耗都是2点魔法,这样玩家可以经常将卡牌和能力组合起来使用,”Dodds 说道,“英雄能力增加了游戏中的战术组合和复杂程度,提高了可玩性,所以不再是‘我有5点魔法,那我就打这张蓝耗5的卡牌好了’,也许你还有一张蓝耗3的卡牌,你可以将它和英雄能力组合在一起,也许会产生更好的效果。这样的设计增加了游戏的深度。易上手是我们的目标,同时也要保证游戏的深度,因为我们希望多年以后依然有玩家喜爱炉石传说。”
  
  这就是暴雪——不但注重游戏外在的质量,同时做出承诺会持续不断完善游戏并增加新的内容。炉石传说也不例外,尽管有个很温馨的名字,但也已经让人感觉它将成为集换式卡牌游戏中的佼佼者。虽然这样比较并不合适,但它在外观和效果上确实已经超越了任何一款同类型游戏——玩家比设计师所想的更关注这一点。那么这款游戏什么时候会和大家见面?暴雪会不会再次跳票?“测试阶段还将发布一个很有意义的包含许多超酷功能的补丁,”Chayes 说道。“但是离正式发布已经很近了——我们曾经说过会让游戏在年内发布,目前看来可以做到。”

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