魔兽世界、星际争霸和暗黑破坏神系列背后的开发商/出版商暴雪娱乐可不简单,它的每一位员工都有着强烈的个性(通常可以通过胡子来辨别),就算是餐厅里的调料罐似乎也来自另一个世界。这个工作室的经营规模似乎已经超过了任何对手。所以当暴雪在今年早些时候宣布他们的下一个作品将是卡牌游戏——《炉石传说:魔兽英雄传》时,大家都感到了些许惊讶。
游戏的名字就体现了它的精神,炉火边的友谊和温暖,炉石传说构建在一个大家已经熟悉的世界上,而不是天马行空的想象。“不仅仅是你这么觉得,”炉石传说的产品总监 Jason Chayes 这样说道。“我们收到了很多关于此的反馈。炉石传说的开发就像是我们的其他游戏那样,我们从自己感兴趣的东西入手,什么样的游戏可以让我们在午餐休息的短暂时间或是在周末和朋友们一起享受呢?从很久以前,暴雪内部就已经有了许多集换式卡牌游戏的爱好者。”
“我们一直都有这样的想法,做一款属于我们自己的卡牌游戏,”Chayes 说道。“几年以前,我们就有了组建一个名为 Team 5 的新开发团队的想法。我们担心自己的开发团队都是如此庞大,而事实上并不能就这样跳出圈子去把握这个很酷的全新的机会。当集齐所需的资源后,我们开始组建开发工作——把一群对卡牌游戏富有热情的家伙放到了一个更小团队中。这就是炉石传说的由来。”
集换式卡牌游戏走向网络
集换式卡牌游戏是一种基于基础卡包,然后随着时间流逝不断发布新扩展包和战术的游戏——对于喜欢卡牌的长期玩家和强势的商业模式来说都拥有很大的潜力。集换式卡牌游戏在全球拥有2亿美元的市场,而这些资金目前大部分都流向了实体卡牌(例如万智牌),数位版才刚刚起步。很明显,网络就是这些传统的卡牌厂商给新崛起的对手留下的巨大开口。
这对于暴雪来说是全新的领域。“对于炉石传说,我们从一开始就知道这将会是个通过网络对战的游戏,”首席设计师 Eric Dodds 说道。“我们在开发的过程中意识到,很多传统的卡牌游戏不适合搬到网上——比如说在回合进行的过程中,你对对手采取了行动,然后对手也要对其作出反应,接下来你必须再次给出回应,等等。如果你和朋友坐在同一张桌子上,这就完全没有问题,但如果是在网上,就会导致过程过于复杂,而且变得拖沓——连续不断的暂停给人的感觉并不好。所以说炉石传说和其他的卡牌游戏有共通点,也有属于自己的东西。”
对于炉石传说来说,最重要的是给人的感觉。暴雪在给玩家代入感、连接人和游戏世界的方面堪称大师。炉石传说的开场画面就像是玩家亲手打开了一个神秘的盒子,在比赛的过程中,卡牌晃动着加入你的“手”中,而对对手造成巨大伤害时整个面板都会颤栗。就算炉石传说不是个好游戏——事实上它是个好游戏——每个行动带给玩家的感受也如同梦幻。
炉石传说游戏设计师 Eric Dodds
“我想在设计的过程中,我们讨论最多的话题之一就是如何让游戏拥有实质的感受,”Dodds 说,“因为当说起显示生活中的卡牌类游戏,我们总是说提到打开卡包闻到崭新卡牌的油墨香时的兴奋感,这是很内在的反馈。当我们开发在线对战的游戏时,也希望能保持此类游戏的灵魂,这就是为什么我们做了这个盒子,抽牌或者玩家拿起卡牌拜访时的互动效果,按下按钮时近乎真实的质感。就算是数位版,我们也希望让玩家感觉到这些卡牌和盒子真的就在你的手中。”
《炉石传说》的商业模式
炉石传说目前正在测试,对于网络游戏来说这是很常见的过程,在面向大众之前进行压力测试,但事实上炉石传说给人的感觉是已经完工的作品—— Chayes 称在正式发布之前玩家还将体会到“另一层抛光”。那时暴雪将会以免费的形式推出这个游戏,然后通过出售额外的卡包和扩展包来赚钱。
“对于商业模式,我们更关心的是游戏概念,”Chayes 说道,“我们从一开始就决心把炉石传说做到最好。当你有了一款令自己满意的作品后,你才开始考虑可供选择的商业模式,对于炉石传说来说,其中一个目标就是保持玩家的接受度,那些一分钱不花的玩家也可以对此进行尝试,更重要的是,也可以继续免费玩下去。我们没有设置任何付费门槛,这个游戏中没有任何一部分是一定要花钱才能玩的。花费金钱让玩家有机会缩短进程,所以游戏中的竞技场模式,你既可以支付现金,也可以支付游戏中赚取的虚拟货币来进入。”
一开始我认为竞技场是炉石传说商业模式中的一个小缺陷,但很快我就否定了这个想法,因为这是游戏中最有意思的模式。进入竞技场之后,玩家需要从随机出现的三张卡牌中挑选一张来构建卡组,并和竞技场中的其他玩家进行决斗——每次胜利都将使你获得更棒的奖励,而失败三次出局。花费方面可以选择支付1.49美刀或是150金币,玩家可以通过在游戏中战胜对手或是完成挑战来获得金币。
问题在于游戏中提供的金币对于竞技场巨大的开销来说杯水车薪——所以最终玩家还是会选择支付现金。这一直都是免费游戏拥有的微妙平衡。作为消费者,我很乐意在炉石传说中投钱购买卡包,但每次进入我最爱的游戏模式都要付钱却让我有些不爽。暴雪辩解说你的竞技场奖励至少会包含一个卡包,但我认为这并不能成为理由,因为大家玩竞技场模式本来就是冲着奖励来的。总之,一切还要等到正式上线再看。
Chayes 所说的保持玩家对炉石传说的接受度也是一种很广泛的商业模式:“这类游戏一直都没有机会在主流玩家中得以推广。这是我们的目标,我们认为集换式卡牌游戏的乐趣埋藏地有点深,所以通过炉石传说我们希望能拨开此类游戏的外壳,在保证游戏深度的同时将乐趣带给更多玩家。我们相信这是一款每个人都能玩的游戏。”
炉石传说很好地诠释了自己,但事实上暴雪扩展市场的过程将会是艰辛的。至少在美国,90%以上的数码版集换式卡牌游戏的玩家都是男性,平均年龄为21到22岁,属于一个极为传统的数码产品市场。
“完美契合”魔兽系列
如果玩家的接受度是炉石传说的核心目标,那么用魔兽这样一个传奇世界来对它进行包装一定是最好不过的了。“魔兽系列的知名度非常高,”Chayes 说道,“所以很多魔兽玩家都会加入炉石传说,而游戏也可以利用魔兽中成百上千的角色和场景。这在制作集换式卡牌游戏中非常重要,你不仅希望带给玩家他们熟悉的不同人物和场景,你还需要关注他们是之间的连接——我们已经看到许多玩家都能在炉石传说中找到怀旧的感觉,使用他们记忆中的角色进行战斗让人异常兴奋。这是个很有料的世界设定,大家都很喜欢。看起来魔兽是最完美的选择。”
角色的强调同样是炉石传说设计的关键之一——通过英雄能力,让玩家操控的角色加入战局。万智牌中你扮演的是个脱离肉身的仅仅拥有血条的召唤师,但在炉石传说中,角色本身就可以干预战场,例如用火球干掉敌人的随从,或是牺牲部分生命值来抽取额外的卡牌。
炉石传说游戏总监 Jason Chayes
“我们在设计时希望这些英雄可以很实际地体现他们在游戏中所扮演的角色,”Dodds 说道,“例如牧师会给人加血,盗贼会用匕首捅人,术士通过抽取自己的生命来获得能力。当和卡牌配合在一起时,这些能力很好的诠释了英雄本身——从设计的角度来看这很重要,玩家采取行动之前,会看看自己的手牌和它们所需的消耗,再看看英雄的技能和该技能的花费。”
炉石传说并不是第一个这样做的集换式卡牌游戏,设计师们得小心职业技能对游戏平衡性的影响——当你玩得越多,你就越能感觉出英雄技能是否在影响平衡。“英雄能力的消耗都是2点魔法,这样玩家可以经常将卡牌和能力组合起来使用,”Dodds 说道,“英雄能力增加了游戏中的战术组合和复杂程度,提高了可玩性,所以不再是‘我有5点魔法,那我就打这张蓝耗5的卡牌好了’,也许你还有一张蓝耗3的卡牌,你可以将它和英雄能力组合在一起,也许会产生更好的效果。这样的设计增加了游戏的深度。易上手是我们的目标,同时也要保证游戏的深度,因为我们希望多年以后依然有玩家喜爱炉石传说。”
这就是暴雪——不但注重游戏外在的质量,同时做出承诺会持续不断完善游戏并增加新的内容。炉石传说也不例外,尽管有个很温馨的名字,但也已经让人感觉它将成为集换式卡牌游戏中的佼佼者。虽然这样比较并不合适,但它在外观和效果上确实已经超越了任何一款同类型游戏——玩家比设计师所想的更关注这一点。那么这款游戏什么时候会和大家见面?暴雪会不会再次跳票?“测试阶段还将发布一个很有意义的包含许多超酷功能的补丁,”Chayes 说道。“但是离正式发布已经很近了——我们曾经说过会让游戏在年内发布,目前看来可以做到。”