前言:
十一月,《魔兽世界》即将迎来自己的十周岁生日,同期还将发布第五部资料片《德拉诺之王》。在这一特殊的日子即将到来之前,暴雪总裁麦克·莫汉与副总裁克里斯·梅森一同接受了polygon.com的专访,对公司二十年来的发展,《魔兽世界》、“泰坦”《炉石传说》等项目进行了一番细致的回顾与揭秘。
魔兽世界改变了一切
无 论你所持的立场如何,这句话都无以争辩。如果你是一位游戏玩家,在过去的十年中你玩过的大部分游戏都或多或少地要么直接借鉴了魔兽世界中某些元素,要么从 中获得了启发。假如你是一名游戏制作者,魔兽世界的诞生仿佛为你敞开了一扇大门,你和你的同事们可以从暴雪创造的这一经典游戏中找到无穷无尽的灵感。即使 你不关心游戏,它也成为了带有深刻游戏背景的文化符号,它的身影遍及全球,从同事的马克杯到路人的T恤衫,从门户网站到报刊杂志,它创造了无数你每天都会 听到的流行词汇,它也成为美剧编剧们最乐于使用的素材之一,甚至一部还未开拍便已备受关注的同名电影也将在后年年初登上荧幕。
暴雪娱乐副总裁克里斯·梅森
所以显而易见的,几乎没有人会不认同这个说法。但这些话从暴雪创意副总裁克里斯·梅森口中说出来就具有了额外的分量。梅森为暴雪工作已有21年,几乎从暴雪成立之初便为其效力的元老。他见证了暴雪从一个小型的工作室成长转变为一家全世界雇员超过3900人的行业巨头。
在梅森的印象里,暴雪娱乐的历史鲜明地分为两个时期——魔兽世界诞生之前与魔兽世界诞生之后。如今,他已经以令人惊讶的方式为公司崭新的第三个时代的开启做好了准备。
传奇的诞生
了解暴雪娱乐最新的改变有助于带领我们回顾公司的第一个时代,一个早于魔兽世界这款游戏被构想出来前的时代。
暴雪娱乐总裁麦克·莫汉
暴雪首席执行官和创始人迈克·莫汉在工作室成立的2年后,即1994年聘请了克斯里?梅森。最初工作室的名字叫Silicon & Synapse(硅与神经键),也有段时间叫做混沌工作室。梅森当时只有19岁。他将当时的自己形容为一个“喜欢画画和编故事、有些小潜力的‘笨小 孩’”。
“坦白说,我年轻的时候从来没有想到日后我会在游戏这个行业里工作。”梅森说。
梅森当时正处于精力充沛,思维开阔,性格叛逆的青春期,他期望工作可以弹性一点。他想去到那些他心之向往的地方,无论是电影或者漫画,当然也许有些时候是游戏。最初将他吸引进入游戏行业的是他将之形容为“无限创意”的中期展出。
“早在九十年代中期,如果你还记得那个时期,”梅森说,“有各种各样的东西。没有什么普遍类型的游戏会成功,很疯狂……冒险游戏,黑暗力量等,卢卡斯的作品是我最喜欢的东西。”
在最初几年里,暴雪本身就表现出它不愿意制作同一类型的游戏。他们制作了赛车类的《摇滚赛车》,制作了一个横向卷轴的益智类游戏——《失落的维京人》,动作类游戏《黑色荆棘》。1996年公司第一个战略转型的角色扮演类游戏——《暗黑破坏神》诞生了。
这种在游戏和故事间自由探索的游戏吸引力超出了梅森的预期。无论开发什么类型的游戏,暴雪专注于一组八个核心的价值观,便是使公司有一个明确的特点——重视“趣味第一”和“集思广益”
梅森也渐渐喜欢上这个25人左右的紧密无间的团队,那个比现在规模小的多的暴雪团队。他称他们是自己的家人并且深情地介绍了与开发者渡过的这20多年的成长 回忆——发布每一款新的游戏,每一次奋斗和胜利,他谈到深夜团队成员将自己锁在办公室不是因为他们的工作时间很紧,而是因为他们是在玩万智牌:在一起玩万智牌,不想停下来。
与巨大的成功相比暴雪经历了小规模的挣扎。1998年,暴雪发布了星际争霸。这个暴雪准备跳出从魔兽争霸系列而开发出来的科幻即时战略游戏销量出人意料的好。开发商没有想到的是这款游戏迅速在韩国普及发展起来。公司开始在全世界范围内开拓自己的玩家群体。
“假如你回顾90年代,我们主要的玩家是来自美国和英语地区,”迈克?莫汉说。“现在(在2014年)有一半的玩家来自亚洲。我们拓展了全球业务。”
星际争霸是第一款暴雪将自己推向全球舞台的游戏。通过这款游戏,加上之前的魔兽争霸,魔兽争霸II和暗黑破坏神,公司得到了扩展,对于梅森和莫汉(还有其他人)保持住他们构建的文化有点困难,很难知道每个在那里工作的人名字和与他们一一对应的关系。
谁都没有想到,20年后公司会发展出如今这样的规模与影响力。
发展与壮大
2002年底,暴雪高调发布了其最新作品,魔兽争霸3:混乱之治。梅森记得当时他担心开发可能已经达到顶峰。
“仅仅以游戏的严密性和耐玩性而言,”他说。“这是一个非常不错的游戏,它真的非常好,人们看起来都喜欢它,‘我们能做到这一点,我们确实是一个很好的游戏开发商’。我想我们做到了。我们为自己的产品感到自豪,并且我很好奇这是不是同类游戏里最好的一款。”
“但事实是,我们自己也不知道,”他补充道。
在那时,暴雪已经致力于为魔兽争霸系列寻找新的发展方向。借由*****和无尽的任务等老一代MMORPG游戏的启发,暴雪希望创造一个以魔兽争霸游戏人物和故事框架为世界观的大型多人在线角色扮演类游戏。他们的设想极富挑战,他们准备将War III中那个支离破碎的艾泽拉斯打造成一个完整而浩瀚的虚拟世界。
这 是一个巨大的资源投资风险命题,特别是考虑到即使是无尽的任务,那个当时最流行的大型多人游戏,也从来没有超过50万用户。暴雪习惯了销售百万以上,虽然 每月通过游戏的订阅将改变成功的指标,但当时很多公司都对魔兽世界是否将如同暴雪之前的游戏一样受到热捧表示出怀疑和担忧——说白了,当年几乎没有人看好 魔兽世界。
“我记得我们预计在第一年,”梅森说。“我记得我说的,你知道,敢于梦想:‘想象一下,假如在第一年我们有100万个游戏玩家在玩这款游戏。’这将是多疯狂的一件事。”
魔兽世界在2004年末发布。到2005年年底,服务器拥有超过500万的付费用户。这一数字将持续增长,到2010年底,付费用户达到了1200万。
“我们也没想到,”梅森重复道。“游戏的影响力和玩家对这款游戏的需求使得我们理所当然的成为了全球顶级游戏供应商。感觉在一夜之间,突然我们就需要一个更大的组织来管理这个用户群,这是个非常具有挑战的事。”
“我 们开发游戏的核心价值观是使人们觉得游戏易于上手,难于精通。我们必须做到这一点。当然我们希望提高开发游戏特性水平和能力。同时我们学习如何成为一个庞 大的服务供应商为全世界各地的玩家提供服务——技术支持,客户服务,社区管理。我们不得不手忙脚乱的努力做到更好。”
梅森在谈到“魔兽世界的成功所带来的问题”时着重强调了“增长”,他承认这使暴雪在保持文化,与公司不得不急速扩张之间的根本矛盾。他把自己的职责描述为“坚守原则”与致力于“锤炼自身价值”。
“也许这样说过于苛刻,但魔兽世界的成功本身对我们而言也是最大的挑战之一”他说。“它挑战我们的能力,挑战我们的文化。如何有效的保持增长和如何驾驭其复杂性,这两点对于一个团队来说在时间上是非常棘手的难题。
“很多核心团队被拆分成了不同的小组。当团队快速成长,你就必须更快获得灵感、拿出方案,正是有了这些真正有才华的开发者,你的构想开始能够变为现实。你开始思考更系统化的事,我们必须保持这个势头。”
梅森认为,有没有魔兽世界这款游戏,也不管工作室是否运行大型多人在线游戏,暴雪都将面临游戏文化的改变。“这不仅仅是一个产品的销售,”他说。“我们有一辈子的时间生活在一起,建设它,塑造它,改变它。如果不这样他们会终结。”
魔兽世界迄今为止已经运行了十年之久,暴雪仍在认真的改善其带给玩家的游戏体验,正如他们在War III时代所做的那样(从2002年发布《混乱之治》到2011年发布1.26补丁,暴雪在停止新内容开发之后仍为这款游戏进行了8年的调整、优化与支 持)。一个月后的2014年11月,暴雪将庆祝魔兽世界十周年纪念日并发布它第五个资料片《德拉诺之王》。将带来全新的游戏内容和四个扩展包,无数的补丁 以及更新。虽然近两年玩家数量下降,仍有将近700万的玩家,这一数字也远远高于2004年游戏发布之初,暴雪员工对于这款游戏的期望。
尽管暴雪很乐于见到魔兽世界持续成功,梅森也努力使公司忠于它的理念,开发者正在推进暗黑破坏神和星际争霸系列的新作品。但是暴雪内部一个神秘的新项目失控,梅森曾经尽力试图避免这种情况的发生。
泰坦的问题
在暴雪内部,多个团队同步开发多个项目的现象是常态,他们研究出了一套行之有效的行政系统来管理不同的团队,明确其定位与职责。
Team 1致力于开发星际争霸。Team 2专注于保持魔兽世界内容的延续,开补丁升级包等等。Team 3处理关于暗黑破坏神的事物。
在2000年中期,在发布魔兽世界之后,暴雪成立了Team 4来开发公司自1998年之后首个拥有全新独立世界观的项目。
“虽然我们开始做这个项目的时候已经有了魔兽世界的经验教训,但它还是显得很复杂。”
“我不仅仅是在说我们自己,在整个行业被限定在了某个范畴内,”梅森说。“魔兽世界,人们说‘嘿,你们真的能通过做一款游戏赚很多钱。’甚至是我们自己,保持组织的规模,我们限制了思考。就好像‘天啊,我们应该做另一种游戏,和这个完全不同的游戏’。”
Team 4的产品——泰坦,被称为次世代大型多人在线付费游戏。迄今为止只有小部分信息被披露,事实上暴雪从没宣传过它,莫汉把它形容为‘你所能想象的最雄心勃勃的事’。然而一个事实清晰明了:它还没定型。
“我们开始做这个项目的时候已经有了魔兽世界的经验教训,”他说,“因为我们现在很睿智,在这段时间里我们做的都是正确的,但它还是显得很复杂。”
“在项目开始之后,你就很容忘了要完成这一整个的全盘计划会有多难”梅森说。“唯一能使人安慰的是,也许下一次的工作会容易一点。”
泰坦制作团队在成立的第一年便扩大了规模,吸引了一大批新的应聘者和其他团队的核心成员,比如魔兽世界奠基人,著名设计师杰弗里·卡普兰。暴雪投入了大量的资源在这个项目上,公司上下倾注了巨大的热情与期望。
虽然暴雪分别有多个团队在做不同的游戏,梅森保持公司文化一致的方法是确保在某些地方那些团队一起工作。为了做到这点,开发者提出了一个叫做“突击队”的想法。
“一群没有玩过也没有接触过这款游戏的人,来看你的游戏,”星际争霸II (预订)的 设计师达斯汀·布洛德说这样形容突击队的运作模式。“他们看过后走了,表示‘哇,那太傻了!我讨厌它!’。他们不友好。我们也不想对他们表现得友好。在某 一时刻,游戏制作没有方向,突击队来了后只会笼统地说:‘这很真的很好!这真的很糟糕!’我不打算告诉你怎么解决它,但你得做点什么’。说完他们就走 了。”
除了突击队,游戏经常需要送交暴雪“设计委员会”审核,即公司所有游戏设计者和首席设计师的聚会。通过这二者的评定,关于泰坦这款游戏有个清晰的事实,它还没定型。
在2013的夏天,暴雪重置了泰坦开发团队。然而就在一年之后的上个月(2014年9月),暴雪总裁麦克·莫汉在采访中明确公开了该项目已被正式取消的消息。
梅森和其他许多人多年来都努力试图使泰坦能通过考验并与传达出公司所秉持的文化价值观——一个核心观点认为就算泰坦成功发布,它也并不能传承公司的文化。
“我们不得不在没有‘什么是我们应该做的’感觉阻碍的情况下开始审视游戏的现在和未来,”梅森说。“我们需要重新开始讨论什么是优秀的文化。没有什么期待,也许也没有什么是安全的,但我们想做什么呢?”
“我们真的诚实么?坦白说:我们首先每次都问这个了么?”
在梅森的话中提到,公司需要一针“强心剂”来支持让泰坦项目进行下去,那样泰坦会成功的。尽管话中不无惋惜,但他也认为,能够及时中止失败的项目,虽然是对主创人员的一次重大打击,但却是暴雪这样一家顶级游戏公司所必需的胆量与气魄。
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