Q:请问IPAD版什么时候能出?电脑版的炉石传说占用将近2G的空间,这对16G版的IPAD来说,占用空间也太多了,请问开发团队怎么解决这个问题?
A:我们会在紧接着在电脑发行后,就会在ipad上发行。事实上,ipad的客户端上的占用空间会小很多,玩家完全能接受的。现在测试的版本含有各个地区的语言,正式发行后,回去出这些内容,那么空间暂用会小好很多。
Q:之前你们曾谈到过想做《炉石传说》的电子竞技,今年的暴雪嘉年华上是否可以看到《炉石传说》竞技赛呢?什么时候会像WOWTCG那样举办巡回锦标赛?
A:我们是有这方面的计划,这次的嘉年华,我们非常高新邀请玩家来参加游戏体验,我们还在计划竞标赛,暂时还没详细的内容可以透露。
Q:对于新人来说,有很多高级卡牌是无法体验的。是否可以每周随机提供几张高级卡牌供玩家体验,这样可以满足初期卡牌不足时的对战需求?
A:我们暂时还没有考虑此功能,主要是2个原因,就像我刚才我说的,拉长这个游戏的周期,玩家徐徐渐进的提高自己的技术,了解自己的卡牌。第二个,我们希望玩家喜欢收集卡牌,如果玩家提前体验后,可能会未来会拿走这个卡牌。
Q:嘿,我想知道你们最喜欢什么英雄?这样我在选择一个英雄打排位时就不会错了?
A:圣骑士和萨满。
Q:不同于WOWTCG,《炉石传说》终究是一款网络游戏。那么你们会像《魔兽世界》那样针对一些较为OP或弱势的卡牌进行调整吗?大概每隔多久会进行一次补丁更新来调整平衡性呢?
A:为了达到游戏的平衡性,我们其实不想改变成型的卡牌的,如果真的发现某张卡牌过于强大,我们会做一些修改。并且会关注玩家社区,收集他们的反馈。
Q:就目前游戏测试的情况来看,完成度已经很高了,是什么原因让内测时间持续这么久?是在处理职业平衡的问题?还是在增加新的功能?
A:这两个方面都是延长测试期的主要原因,首先最重要的是提升游戏的质量,收集玩家的建议,让游戏更完美。因为很多玩家在反馈职业的平衡,我们正在完善。
Q:目前在《炉石传说》中,可供利用的场上资源还未完全开发,对于墓地和弃牌你们有什么样的开发计划呢?
A:这些区域确实可以探索和开发。作为现在来说,我们发现一种简单的游戏机制更容易上手,未来也也许考虑开发。
Q:正式运营后,天梯每周是否会重置?如果不是,多久重置一次?
A:现在还没有确定重置的时间。
Q:天梯模式和竞技场模式太过hardcore,而作为一款受众极广的网络游戏,普通用户的需求是要被充分考虑到的,你们将如何去解决这一点呢?
A:个人认为,对战模式并不是非常hardcore,就像魔兽一样,一开始并不了解这个游戏,如果朋友陪你玩的话,你会乐于沉浸于游戏中,并不会接的太难。在公司测试的时候,有同事觉得从来没玩过炉石,但是在体验的时候,他们都觉得很容易上手,很有乐趣。
Q:可以对新手推荐整个卡牌组吗?而不是一张一张的去选择?
A:这是个不错的注意,但是炉石是一个卡牌游戏,最让人兴奋的是打开扩展包的时候,看到一些卡组没有的卡牌时,会很高兴。
Q:与其他游戏进行互动可以说是暴雪一贯的传统了,可以透露一下《炉石传说》将会与暴雪的其他游戏有着如何的互动吗?比如完成某一《魔兽世界》的成就即可获得炉石传说的补充包等等。
A:正在做尝试,也在和魔兽在沟通,正式开放时,应该会有相关的补充包。
Q:社交方向目前有点弱,尽管暴雪的战网客户端整合使得玩家能够和玩其他暴雪游戏的好友交流,但在与对手作战时仍旧只能使用表情沟通。而表情的使用是没有时间次数限制的,有一些对手会不断地使用表情来干扰你的思考,你们会在这一点做出怎么样的改变?
A:起初设计表情系统的时候,为了让玩家在比较安心的环境中游戏。本来有更多的表情,后来都被删掉了,未来应该会增加更多合适的交流。
Q:虽然可以自己设置卡组,但是战斗还是很依赖个人的运气。是否考虑可以让玩家在一场战斗中,可以自由设置某轮会固定出现的卡牌?比如玩家可以战斗前设置第五轮固定出现卡牌是“变羊术”。
A:随机性是卡牌游戏的特点,也是好玩的地方。有个重要的区别,地段和高端的玩家,高端玩家可以对不好运气做出一定的适应,最终战胜对手。