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专访炉石传说设计师,提供录像与多人模式

时间:2013-09-11 12:06 作者:流浪的风语大大 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  Q:未来是否会加入观战模式和录像功能?毕竟玩家都喜欢观看一些高手比赛,以及录制一些自己的经典比赛视频,然后分享给朋友。  A:暂时还没有提供服务,等进入下一阶段的开发后,会逐步加入这些功能,在电子竞技发布后,玩家对此都很兴奋,我们会考虑加入此功能,迎合电子竞技的模式。  Q:

Q:未来是否会加入观战模式和录像功能?毕竟玩家都喜欢观看一些高手比赛,以及录制一些自己的经典比赛视频,然后分享给朋友。

A:暂时还没有提供服务,等进入下一阶段的开发后,会逐步加入这些功能,在电子竞技发布后,玩家对此都很兴奋,我们会考虑加入此功能,迎合电子竞技的模式。

Q:开发团队是否考虑在炉石传说中加入团队作战的游戏方式?比如2V2和3v3这样的对战?

A:我们确实考虑过,在电子竞技发布的时候,玩家也提出这样的要求,在发行游戏的时候,我们会专注于1v1的模式,在做好此模式的情况下,我们会考虑加入团队作战的游戏方式。

Q:为什么你们把竞技场限定在9胜就结束呢?难道不觉得无限打下去是一件很酷的事吗?

A:我们主要考虑的是匹配的问题,我们觉得9是一个比较合理的数字,在匹配竞技场玩家的时候,可以掌握好比较好的节奏。

Q:新的职业或者英雄是否在开发当中?是否会每个职业都加入1个新的英雄,但拥有不同的英雄技能。比如我法师职业不想用吉安娜了,我想改用罗宁?

A:这当然是有可能的,我们考虑,这是一个休闲类的游戏,如果增加更多的英雄和技能后,游戏会变得复杂,有违我们的初衷。

Q:就从目前来看,法术的特效和表现力都非常不错,不过相对的物理攻击和碰撞就略显单调,传说仆从上场特效和高攻击特效个人比较欣赏,以后会不会考虑到加入更多的物理攻击特效?

A:我们会尽可能的在近战攻击上面做一些文章,在生物与生物之间攻击增加更好的效果。

Q:能不能在游戏中加入更详尽的数据统计,譬如竞技场和排位赛胜率,具体英雄的胜场和胜率,以及一个排行榜,告诉我们谁最牛逼,他所使用的英雄和卡组?

A:电子竞技领域的玩家也像我们提出类似的要求,我们未来会考虑加入这些竞技类的功能。

Q:有玩家觉得大部分初始基础卡比较弱,上手有点难,有调整的可能吗?

A:基础卡牌虽然比较弱,但是在战斗中式很重要的,比如变形术,对于卡牌组构建都是很重要的。

Q:未来是否会加入副本模式?比如魔兽中各大知名副本,玩家可以逐个去挑战其中的BOSS。对于WOWTCG中广受欢迎的地下城模式,《炉石传说》是否有打算开发?

A:我们暂时不会考虑加入这些机制,我们在新手开始进行游戏的时候,玩家会有一些任务,和伊利丹的对战,玩家都很喜欢的,我们会一直关注这方面的反馈,未来可能会考虑增加更多的内容。

Q:新手任务是个不错的设定,也非常有趣。但如果玩家是重新开新账号(比如换个通行证或者换个地区),再做一遍新手任务会很无聊。请问能让玩家选择跳过吗?即使不要那些奖励。

A:暂时的情况是换一个账号的话,是要重头做一次任务。在我们设计的时候,玩家一般不会有两个账号,你不会再两个账号上做两遍任务。

Q:对战时突然掉线,可否进行电脑托管或者其他好的解决方案,让玩家可以在短时间内重新连接游戏并恢复比赛。毕竟要考虑一下IPAD使用无线网络会有很多意外断线?

A:这是一个封场重要的功能,但是我们在测试间断还不具备此功能,我们的工程师正在解决此问题。

Q:炉石传说会不会推出成就系统,比如收集橙色传说级卡牌的成就?

A:我们现在游戏中有任务功能,机制其实和成就类似的,完成任务目标就会获得奖励。我们有个任务收集所有的海盗卡,这就是类似的功能。

Q:由于游戏中不能进行卡牌交易,而开卡又是完全随机的,如果我想从零开始打造一套牌组,我不得买上上百包卡牌,然后把不要的牌拆光打造出自己想要的牌。当某天我想要换个职业时,我发现我所需要的牌恰是我昨天刚刚拆掉的,我能怎么做呢?买更多的卡包然后继续拆?这简直是个噩梦。你们有什么解决方法吗?

A:首先,我们这款游戏他不需要任何的金钱,不一定要花钱买扩展包才能获得卡牌,当你要构建一个优秀卡组的时候,你需要话很长的时间,玩家不会太频繁的去换职业。(这个回复遗漏不少,稍后补充)。

Q:炉石传说做的相当不错,每个职业各有特色,基本还原了魔兽世界里面的职业特点,FS DZ高爆发,MS能耗,XD适应性强等等;以后会引入天赋专精吗?比如专精卡牌,英雄专精威能等等让每个职业更多变,让作战更多变?

A:事实上每套含有30张卡牌,是你可以任意加入的,我们会把魔兽不同天赋的法术,会加入到职业卡牌中。玩家通过构建,其实可以组成非常有职业特色的卡牌组。

Q:请问IPAD版什么时候能出?电脑版的炉石传说占用将近2G的空间,这对16G版的IPAD来说,占用空间也太多了,请问开发团队怎么解决这个问题?

A:我们会在紧接着在电脑发行后,就会在ipad上发行。事实上,ipad的客户端上的占用空间会小很多,玩家完全能接受的。现在测试的版本含有各个地区的语言,正式发行后,回去出这些内容,那么空间暂用会小好很多。

Q:之前你们曾谈到过想做《炉石传说》的电子竞技,今年的暴雪嘉年华上是否可以看到《炉石传说》竞技赛呢?什么时候会像WOWTCG那样举办巡回锦标赛?

A:我们是有这方面的计划,这次的嘉年华,我们非常高新邀请玩家来参加游戏体验,我们还在计划竞标赛,暂时还没详细的内容可以透露。

Q:对于新人来说,有很多高级卡牌是无法体验的。是否可以每周随机提供几张高级卡牌供玩家体验,这样可以满足初期卡牌不足时的对战需求?

A:我们暂时还没有考虑此功能,主要是2个原因,就像我刚才我说的,拉长这个游戏的周期,玩家徐徐渐进的提高自己的技术,了解自己的卡牌。第二个,我们希望玩家喜欢收集卡牌,如果玩家提前体验后,可能会未来会拿走这个卡牌。

Q:嘿,我想知道你们最喜欢什么英雄?这样我在选择一个英雄打排位时就不会错了?

A:圣骑士和萨满。

Q:不同于WOWTCG,《炉石传说》终究是一款网络游戏。那么你们会像《魔兽世界》那样针对一些较为OP或弱势的卡牌进行调整吗?大概每隔多久会进行一次补丁更新来调整平衡性呢?

A:为了达到游戏的平衡性,我们其实不想改变成型的卡牌的,如果真的发现某张卡牌过于强大,我们会做一些修改。并且会关注玩家社区,收集他们的反馈。

Q:就目前游戏测试的情况来看,完成度已经很高了,是什么原因让内测时间持续这么久?是在处理职业平衡的问题?还是在增加新的功能?

A:这两个方面都是延长测试期的主要原因,首先最重要的是提升游戏的质量,收集玩家的建议,让游戏更完美。因为很多玩家在反馈职业的平衡,我们正在完善。

Q:目前在《炉石传说》中,可供利用的场上资源还未完全开发,对于墓地和弃牌你们有什么样的开发计划呢?

A:这些区域确实可以探索和开发。作为现在来说,我们发现一种简单的游戏机制更容易上手,未来也也许考虑开发。

Q:正式运营后,天梯每周是否会重置?如果不是,多久重置一次?

A:现在还没有确定重置的时间。

Q:天梯模式和竞技场模式太过hardcore,而作为一款受众极广的网络游戏,普通用户的需求是要被充分考虑到的,你们将如何去解决这一点呢?

A:个人认为,对战模式并不是非常hardcore,就像魔兽一样,一开始并不了解这个游戏,如果朋友陪你玩的话,你会乐于沉浸于游戏中,并不会接的太难。在公司测试的时候,有同事觉得从来没玩过炉石,但是在体验的时候,他们都觉得很容易上手,很有乐趣。

Q:可以对新手推荐整个卡牌组吗?而不是一张一张的去选择?

A:这是个不错的注意,但是炉石是一个卡牌游戏,最让人兴奋的是打开扩展包的时候,看到一些卡组没有的卡牌时,会很高兴。

Q:与其他游戏进行互动可以说是暴雪一贯的传统了,可以透露一下《炉石传说》将会与暴雪的其他游戏有着如何的互动吗?比如完成某一《魔兽世界》的成就即可获得炉石传说的补充包等等。

A:正在做尝试,也在和魔兽在沟通,正式开放时,应该会有相关的补充包。

Q:社交方向目前有点弱,尽管暴雪的战网客户端整合使得玩家能够和玩其他暴雪游戏的好友交流,但在与对手作战时仍旧只能使用表情沟通。而表情的使用是没有时间次数限制的,有一些对手会不断地使用表情来干扰你的思考,你们会在这一点做出怎么样的改变?

A:起初设计表情系统的时候,为了让玩家在比较安心的环境中游戏。本来有更多的表情,后来都被删掉了,未来应该会增加更多合适的交流。

Q:虽然可以自己设置卡组,但是战斗还是很依赖个人的运气。是否考虑可以让玩家在一场战斗中,可以自由设置某轮会固定出现的卡牌?比如玩家可以战斗前设置第五轮固定出现卡牌是“变羊术”。

A:随机性是卡牌游戏的特点,也是好玩的地方。有个重要的区别,地段和高端的玩家,高端玩家可以对不好运气做出一定的适应,最终战胜对手。

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