牌的优势
在其最简单的层面,牌的优势就是场上的牌加上手里的牌的数量总和。在更复杂的层面,在场上受伤的仆从可能不再算作一张牌. 考虑一个[hscard=[石拳食人魔]] 只剩下2生命,它可能会被轻易杀死, 所以它不能再被认为和拥有满血的石拳食人魔一样被认为是一整张牌。类似的另一个方面是那些战吼作为其主要价值的牌。举个例子,[hscard=[铁喙猫头鹰]]作为一个2费牌,属性小于绝大部分2费牌,因为它有一个战吼沉默仆从. 其结果是,一旦上场, 它的主要价值就已经“用尽”,并在一定程度上,它在牌牌优势上的价值可以被认为只有剩余的一小部分。
牌的优势之所以重要, 原因有二。第一个原因是牌的优势是控场的来源。例如,当你有10点法力值,如果你手中只有一张牌,取决于牌的消费, 你会多多少少浪费一些法力。这导致控场的失利,如前面提到的,持续不断的被对手控场多半就输了。第二个原因, 牌的优势给你更多选择。如果你只有一牌在手,即使它是一个非常昂贵的牌,你可以不会有控场方面的损失,但这牌是你唯一的选择,你要么打出去,要么只能捏在手里。但是,如果你有一大堆手牌,手牌会给你更多选择,你可以根据场上情况打出最有利的组合。
默认情况下,玩家每回合只能抽一张牌。如果比赛持续时间足够长,玩家最终将每回合有10点法力值。大多数牌花费最多10点法力值(几个巨人除外),所以如果玩家只使用默认的抽牌机制,最终会面临无牌可用的情况。因此,在很长的游戏,如果玩家仅仅依靠每回合默认抽牌,最终就会达到所谓的“神抽”阶段,抽什么用什么, 只能祈祷正好是你想要的.
英雄生命
英雄的生命是最容易理解的资源,起始30,先到0的输掉比赛。因此,在某些方面,英雄的生命可以被认为是最重要的资源,就像是象棋里的"将"和"帅"。然而,在实际情况下,生命只是另一个资源, 你在你的英雄的生命为零之前都没有输,也无所谓目前英雄受到多少伤害,只要敌方英雄先到0就行。
正如前面提到的,控场往往会导致对方英雄在每回合持续受到伤害,在持续的游戏过长中,牌的优势往往给你控场的优势。因此,特别是在早期游戏中,用少量的英雄生命来换牌换控场, 以获得牌上的优势和控场的优势基本上是有利的,其目标是为这个在后期获得英雄生命的优势。
三个竞争资源: 到底有多重要
所有的这三种资源都至多至少都对游戏有一定的影响。基本上来说,其目标是减少对手的生命为零。然而,在到零之前,自己的生命多低都不要紧,只要对方倒了你还站着就行。一般情况下,你在控场上的优势会给对手进行不断的伤害。控场上的优势需要同时具有足够的牌可打,正确的牌可打,这需要你比对手有更多的牌的优势。你会经常有机会牺牲你的英雄的生命产生额外的场上优势和牌的优势,或牺牲这些东西增加英雄的生命。这是这三个资源彼此之间的相互作用。
在英雄的生命和牌的优势很高的时候, 他们的差异往往比较不重要。例如,如果玩家1有8张牌而玩家2有7张牌(包括场上的),玩家1固然有一张牌的优势,此刻的差别可以忽略不计。这两人这时有很多的选项来消耗法力条。然而,如果玩家1有2张牌和玩家2有1张牌(同样, 包括场上的),牌的优势在这是就极为重要。当然,这并不意味着牌的优势在大手牌的时候完全被忽略; 如果玩家2被玩家1强行做1:1交换,如果不采取措施扭转局面, 随着时间的推移,8-7的优势将有可能最终成为2-1的优势。同样地,英雄的生命在很低的时候更为重要。因此,英雄满血的时候受到几点伤害几乎是无关紧要的,牌的优势和控场这时候就更为重要。英雄快挂的时候, 一两点生命都至为重要.

不像牌的优势和英雄生命,即便是在两方场上总实力都很大的时候, 其中的微小差异可能会非常显著. 控场上的优势很容易在玩家之间交换,这意味着玩家可以很容易地迫使一个满场仆从, 但是只有很小的场上实力差距的情况, 变成一个只有几个仆从, 但是有相同场上实力差异的情况。然而,场上实力的一点优势, 可以给玩家清对手场更多的机会和选择。一旦这种情形开始出现,这个玩家就会对场面进行有效控制,并开始往对自己有利的方向, 强行交换仆从。这样一来,场上实力就开始滚雪球. 因此,在炉石中, 先手掌握场上仆从存在感的绝对优势是至关重要的,即使是在初期仆从普遍都很弱的情况下。
基本的两阶段游戏
一局标准的游戏经历两个主要阶段。第一阶段是玩家争夺的场上的存在感,通常是各种换牌和时不时的蹭个几次免费打脸的机会,一般不会导致控场方面的绝对丧失。在某些时候,甚至可以直接忽略这个阶段,并开始试图攻击敌方英雄,尤其是当它们可以在后期跟进对于英雄本身的大量魔法或武器伤害(法师颜射流和战士乎脸流) 。这种情况, 他们的优势是从开始rush对方英雄这一阶段的时候开始的。不同的牌组设计都围绕如何在这两个阶段取得优势进行组合.
例如,快攻牌组的目标是试图尽可能快地杀死敌方英雄。这样的套牌通常会完全忽视对手的仆从(除非对手有一个独特的仆从可以占据场上优势), 将几乎完全专注于给敌方英雄造成尽可能多的伤害。组这种套牌的玩家意识到他们大多数情况会在场面上处于劣势,部分原因是它们通常让对手选择如何仆从的攻击顺序, 放弃先手优势. 但是,这种牌组的目标就是, 在这样的情况发生之前, 对方英雄已经伤到不能恢复的程度。
在另一方面,控制牌组与快攻牌组正好相反。这样的牌组几乎不会集中直接攻击敌方英雄,除非对手场上没有仆从可打。因此,举例来说,这样的套牌往往会利用自己的7/7仆从攻击对方的1/1仆从,尽管对于攻击英雄来说这是一个很大的损失. 基本上, 只有这回合他们能杀死敌方英雄的时候, 才会忽略对方的仆从。
一个版本的法师套牌有效的混合了两个阶段。在游戏初期,这样的法师套牌将试图迅速打掉对方的低费仆从。然后,继续用直接伤害法术打掉对手仆从, 或者用嘲讽仆从保护自己其他仆从,或冻结敌人的仆从, 或这些策略的组合 。目标就是打掉对手大约半血。然后在7回合左右,法师往往会失去对于场面的控制,但这个时候的目标就只是很简单的用几个大杀伤的法术颜射对手英雄.
下回预告
...尽情观看第2部分. 下周三Sar会用常见的例子解释在使给定的情况下,如何以最好的选择使用这三种资源!








