随着暴雪嘉年华热热闹闹的结束,炉石传说(以下简称炉石)终于第一次对大众解开了她已经不太神秘的面纱。不比美服刚刚封测时期的犹抱琵琶,暴雪这一次可谓是重磅推出,还邀请了8位跟暴雪颇有渊源的名人举办了一个酒馆名人邀请赛。似乎也在告诉大家,电竞竞技将会是炉石未来公测后的的一个发展方向。我相信在正式公测后炉石会掀起一股属于卡牌游戏的电子的风暴。
关于炉石,我玩了两个月,其实有很多想表达的东西,其中我最想说的是,这真的是一个不可多得的创世佳作。作为一个接触卡牌游戏十几年的老玩家,尤其是作为万智牌这么一个接近完美的卡牌游戏的铁杆粉丝,其实我对其他同类产品或多或少还是有些苛刻的。但是刚一接触到炉石我就被炉石简单的规则下带来的近乎完美的游戏体验震慑了。我也在一些论坛看到了玩家关于炉石的各种看法和质疑。在这篇文章里,不敢说回击质疑,我只是希望通过我对卡牌游戏的理解尽量客观的解读一下我对炉石的看法,就如同我文章的标题——不要小瞧炉石传说。
其实我刚刚学到炉石的时候,几乎完全没有体会到乐趣。因为那时美服还没有封测,我是听说了这个游戏并且朋友打印出来一些牌教我玩的,可能是因为只有两套牌吧,且炉石的一些规则设定使得她搬到桌面上非常的别扭,我玩了几把觉得有些无聊就过去了。直到美服封测,我真正的接触了炉石。
正如暴雪游戏一如既往的风格,华丽的界面和震撼的过场动画加上效果极棒的配乐配音,感觉一下就把我带到了那片奇幻的大陆。尤其是暴雪还专门为每一张卡牌都做了配音,这种体验是其他同类游戏带不来的。看别人的视频也许可以学到技战术,但是永远不会有跟视频制作者一样感同身受的体验。
炉石的设计师很显然非常明白什么样的UI设计对于一款卡牌游戏而言是出色的。炉石的UI大气简明,费用、攻击力、血量以及卡牌能力一目了然,卡牌插图漂亮却不喧宾夺主。这跟许多日系卡牌画蛇添足的UI设计是大相径庭的。因为设计师知道,卡牌游戏UI,是要让玩家看一眼就能明确卡牌的功能,而不是花里胡哨各种华丽边框然后让玩家一眼很难捕捉到卡牌上的关键信息。
我看到关于炉石质疑比较多的便是由于规则的过分简单带来的游戏变化是否仍旧丰富的猜疑,我一开始也深表怀疑。不过随着接触炉石的深入,我越来越发现作为一款卡牌游戏,炉石的一些设计点是多么的伟大,它让这个游戏真正的做到了易学难精,也符合了炉石的市场定位。
炉石缘何简单?
这类对战式卡牌的设计特色无非体现在资源系统和战斗系统,而炉石的这两个系统都是我所接触到的所有同类产品中最简单的。
1:炉石的资源每回合免费得到。
这样的资源系统设置意味着玩家不用像万智牌那样思考在自己的牌组中需要配多少资源牌,多少随从牌或者法术牌;也不用像前身魔兽卡牌那样思考我该将哪一张牌面朝下的当资源打出,未来要用到这牌怎么办?(万智牌的资源牌独立存在,所以存在组牌是资源牌配比比例要合理;魔兽卡牌每张牌皆可面朝下当做资源,但一旦当资源打出就永远是资源,好比炉石的水晶)玩家思考的少了,游戏也就容易上手了。
2:炉石没有复杂的堆叠概念。
简单的解释下堆叠。也许玩过万智牌的玩家没有那么多,但是三国杀相信很多人都玩过。比如当你使用过河拆桥,过拆不会立刻生效,三国杀会给一个回应点,有没有人要用无懈可击?假设有人使用了无懈可击,这个无懈也不会立刻生效,因为别的玩家还有再次使用无懈的机会。假设最后有两张无懈被打出,生效的顺序是从后往前,也就是第二个无懈先生效使得第一个无懈无效,然后过拆再生效。这个复杂的过程就叫做堆叠,好比过拆打出来放在最下面,第一个无懈叠在中间,第二个无懈落在最上面,然后从上往下的顺序生效。
堆叠的设定可以说是很多卡牌类游戏不可或缺的一部分,也是最最容易体现策略点和玩家高超的牌技的一部分,因为当堆叠存在时,游戏的计算量和博弈成分都在成几何倍数增长。敢于拿掉这个设计点对于设计者而言是非常了不起的决定,因为这意味着,设计者势必大大压缩了自己的设计空间。要知道,设计一款简单而好玩的游戏比设计一款复杂而好玩的游戏还要难的多,这也是为什么Dixit这款桌游为什么那么的与众不同,而炉石,就是卡牌界的Dixit。我相信,设计团队明白,他们想要做一款什么样的游戏。
3:没有横置的概念。
横置的概念比起堆叠简单了许多,但是毕竟也需要去理解。在很多同类产品中,卡牌的横置跟竖置都是截然不同的两种状态。横置往往代表着已经本回合已经做过事,无论是资源还是随从。如果没记错的话,三国杀后期的一些武将也加入了横置状态启动某种效果。而在炉石传说当中,横置的概念完全没必要存在,既然已经压缩了设计空间,就不怕再压缩一点。炉石一定要做到最容易。当然,炉石没有横置概念,很大程度上得益于她是一款纯线上游戏。在这里我能说,从炉石开始接触自己第一款卡牌游戏的玩家,无疑是幸福的。
写到这里,另外一个问题出现了——既然炉石传说这么简单,如何保证其丰富的策略变化呢,游戏隐藏的设计上的策略点又在哪呢?
1:每回合免费资源导致的低手牌消耗。
我来解释一下我的这个概念。炉石跟大部分同类产品一样,每回合自动抓1张牌;炉石跟大部分同类产品不一样,炉石的资源每回合还自动加。让我用万智牌和魔兽卡牌的逻辑来解释这件事:无论是万智牌还是魔兽卡牌,功能相当于水晶的资源牌都需要从手里打出,当你在一回合打出一个资源牌和一个随从时,手牌消耗是2。这意味着你的手牌比起之前的一个回合减少了1,因为你每回合只自动抓1,高手牌消耗意味着手牌更容易放空,手牌放空意味着选择变少,选择少意味着策略变化少。站在这个角度理解的话,炉石其实每回合是抓两张牌的,明着抓的是你30张牌组里的一张,暗着抓的是一个资源牌,所以炉石如果你每回合打出一个随从的话,手牌永远跟起始一样多,因为你没有资源牌的消耗。这意味着游戏进入中期选择变多,选择变多意味着策略性提高。同一个设计点,既做到了简化游戏规则,又同时做到了丰富游戏策略,我找不到更多的溢美之词来形容这个团队了。
2:英雄能力的设定。
不得不说,英雄能力的设定是炉石最大的设计亮点之一。这意味着你多了一个2点水晶启动的持续技能。因为英雄能力的存在,我们常常要纠结比如在5费上,是打出一个5费随从还是打出一个3费随从启动一下英雄能力,很多时候很难说哪个决定更好。假设没有英雄能力,那么好像我们没什么道理出3费随从而不出5费的,因为剩下两个费白白亏掉。可以说,英雄能力的存在时炉石传说第二个隐藏的策略上的设计点。真的很棒。
更加难能可贵的是这两个出色的设计点丝毫没有增加游戏规则让的复杂度,没有让游戏变得难理解哪怕那么一点点。而且英雄能力的存在还大大提高了游戏的体验下限,因为这意味着你每回合都不会无事可做,压缩了极端体验。这样的设计,是了不起的设计。
我截止到截稿,天梯210胜左右,竞技场420胜左右,9胜概率40%以上。天梯竞技场总胜率70%以上,也参加了旅法师营地办的两届炉石传说公开赛,都取得了第3名的成绩。却依然不敢说自己玩透了、玩明白了这个游戏,每次跟好友过招也依然可以对游戏有新的领悟。
其实从卡牌设计的角度,万智牌也意识到想要让更多的玩家喜爱上卡牌游戏,游戏的门槛必须要降低,所以这些年万智牌的规则改动,无一不是让万智牌规则上变得更简单更亲民。只是可惜,无论如何,以竞技和高策略高品质领跑在行业前列的万智牌依旧是显得曲高和寡。
可以这么说,如果说万智牌是业界标杆,小众精品;炉石就是那个将创造卡牌游戏大时代的大众佳肴。在我眼中,一个历经20年铸造经典;一个出生牛犊前途无量。这两个游戏,代表了卡牌游戏完美的两极。
PS:大家如果把这篇文章当做一篇软文,我也没有办法。只是作为软文,我没有拿到1毛钱稿费,自己玩炉石还搭进去3000……我这个五毛简直当的太成功了……我是有多喜欢炉石……