导语:
科技、机械与随机性,这三个关键词是此前我们对《炉石传说》新扩展包内容给出的猜测。这样的猜测源于暴雪炉石团队寄给国内其他媒体的“神秘卡片”上所描述的内容。
而当11月8日凌晨,《炉石传说》制作总监Jason Chayes对观看2014年暴雪嘉年华的所有观众正式宣布《炉石传说》“地精大战侏儒”(后简称GvG)的新时代即将来临时,我们惊喜的发现之前的猜测在很大程度上与现实产生了重合。
并非自夸,但在我们看来,用这三个词来概括此番的新扩展包恰如其分。
今年9月初,《炉石传说》首席设计师Eric Dodds在西雅图PAX Prime游戏展上首次向外界透露了新扩展包将不会延续单人冒险模式路线的消息。这让之前一致认为《炉石传说》将把副本模式发扬光大的人们颇感意外,同时也让一些热衷于PVE挑战的玩家深深失望。
但这样的改动实际上代表着炉石团队回归到“简单为本,对战为主”的理念中的决意。正如我们之前所说过的那样,过于单一化的冒险模式实质上成为了一种打开方式略为繁琐而且“性价比低又不得不买”的卡包,但这并不能更好地帮助这款游戏继续保持它的特色。
于是就像一些流行的实体TCG一样,《炉石传说》选择了直接将新扩展通过卡包的形式推出。根据此前官方的消息与最新公开的内容,在12月份,我们将会见到超过120张的,以GvG为主题的新卡牌推出。那么这些具有科技、机械与随机性特色的新内容,将会给《炉石传说》的玩家们带来些什么呢?
科技:
在11月8日举办的“炉边闲谈”上,Eric Doods向所有观众讲述了他们选择地精与侏儒作为《炉石传说》新主题的原因。地精与侏儒在《魔兽世界》的历史中有着很深的渊源,他们的共性在于聪明狡黠而又擅长发明,而由于在科技树上点了不同的方向,也使得他们有着巨大的分歧。
众所周知,人类与兽人的二元对抗是《魔兽争霸》系列中的重要内容,作为曾经参与过《魔兽争霸2》设计工作的Eric Doods对此有着深刻的认识。在《魔兽争霸》系列诞生20周年的今年,将一场新的对抗带入到暴雪最新流行的一款作品中,也使得它具有了特殊的意义。
机械:
在此次扩展包中最值得一提的改动,恐怕就是全新套牌“机械”(Mech)的加入。这让《炉石传说》的随从套牌不再仅限于“鱼人”、“野兽”、“海盗”、“龙”、“恶魔”5种,进一步丰富了游戏的玩法与卡牌的搭配。而一些之前存在于老牌库中的随从也因为新扩展的到来被打上了机械的烙印,比如“攻城车”,比如出乎许多人意料的,“麦田傀儡”。
这也就是为什么会有媒体收到了“麦田傀儡”这一张卡片。炉石团队希望通过调整来使游戏中套牌的概念更为明确。
在此之前,“鱼人”套牌内部封闭,除了“鱼人杀手蟹”之外没有其他卡牌会和鱼人产生天然关联;
“恶魔”和“野兽”的套牌仅与术士与猎人两个职业的专属卡牌存在combo的可能,对于其他职业并不亲和;
“海盗”套牌太少而很难形成体系,而“龙”套牌甚至只能作为类型描述出现,没有任何卡牌与它们能够产生关联。但“机械”套牌与之不同。
在新卡牌中,我们能见到许多和“机械”套牌产生combo的侏儒以及地精随从。4费5/4的“地精炎术师”能够在己方控制机械随从的时候对对方 角色随机造成4点伤害,而3费3/3的“工匠镇技师”可以在己方控制机械随从的时候向玩家的手牌中加入“零件牌”。套牌与其他卡牌之间的关联将不再仅限于特定职业。
与此同时,“机械”套牌之间也存在着像“鱼人”套牌一样的内部关联。5费的“米米尔隆的头部”可以在己方控制着3个机械随从的时候变身为威力巨大,具有“超级风怒”(攻击4次)属性的大机器人“V-07-TR-ON”,而“高级修理机器人”可以让一个己方机械随从获得+4生命。
这使得套牌能够真正成为一种打法与流派的象征。或许今后我们在头痛鱼人速攻的同时也要留一只眼睛,注意一下机械combo的大潮。
随机性:
随机性让人又爱又恨,尤其是在《炉石传说》中。我亲眼目睹过有人用圣骑士的“神圣愤怒”(5费,抽一张牌,并造成等同于其法力值消耗的伤害)抽到“熔核巨人”(法力值消耗:20),从而完成在一回合内击杀满血的对方玩家的壮举;也亲身体验过用“疯狂投弹者”(造成3点伤害,随机分配于其他角色身上)把自己的3血随从活活炸死的人间惨剧。
在前一阵“94牧师”牌组流行时,人们津津乐道的是从对方手里究竟偷到了多么好的卡牌并且用于反制对方。随机性使《炉石传说》与其他一些乏味的山寨游戏得以区分,同时它也是《炉石传说》娱乐性的基石。
仅在目前公开的37张卡牌中,就有15张充满了不确定性:打出一张“侏儒变形师”,你的“精灵龙”会不会变成“米尔豪斯法力风暴”呢?而当“斯尼德的伐木机”倒下,登场的会是“死亡之翼”,还是“纳特帕格”呢?如果你喜欢不确定与心跳的感觉,它尽可以满足你的需求。
但并不是所有人都喜欢这种风格。一位玩家告诉我,他更加在意的是掌控感:那种兵来将挡水来土掩的策略性,以及“战斗发现不足调整牌组”这一具有针对性的过程,而GvG中加入了太多的随机性,这令他不适。
事实上,在GvG公布之前就曾经有网友戏称,《炉石传说》应当改名为“随机数产生器传说”(RNGstone),而很显然,GvG让这种来自于随机数的混乱升级为了混沌。
如果做一个类比,那么随机性就像日本料理中的奴豆腐(冷や奴)一样,少许酱油和木鱼花的加入让它鲜美,而当酱油淹没豆腐则难以下咽。玩家需要娱乐性,但当太多随机性元素加入到游戏中,却或许会反而让玩家不适。那么,炉石团队不曾考虑到这点吗?
答案或许是否定的。在“炉边闲谈”中,《炉石传说》设计师Ben Brode向观众们解释了随机性与游戏乐趣之间的关系。在炉石团队看来,游戏的随机性与技巧需求并非二选一的关系,这两者分别处于两个相对独立的坐标轴上,而《炉石传说》,正好处于两条坐标轴的远端:它是一款既需要运气,也需要技巧的游戏。
《炉石传说》中最大的随机性因素是抽卡的顺序,所有一切卡面的随机性都基于它之上。如果随机性和技巧是二选一的,那么必然会降低技巧的要求,但我们看到仍然有一些玩家能够连续跻身世界锦标赛。
Ben Brode告诉观众们,“《炉石传说》中,运气与技巧同样重要……而随机性的存在,让我们所喜闻乐见的那些‘玩家故事’得以出现。”而这些逆转的“玩家故事”正是游戏的魅力所在。
而另一方面,随机性的增强也是游戏进化的内在要求。虽然这一点并没有在暴雪嘉年华上被炉石团队明说,但不可否认,《炉石传说》存在着着套路单一与模式化的现状。
许多玩家从网上抄一套卡组就可以打得不错,一时间天梯上充斥着94牧、亡语猎人这样高度套路化的玩家。
炉石团队在此前的访谈中也曾经承诺过,他们将要解决这种局面。但归根结底,套路单一的最终原因还是在于卡牌数量相对较少,这却是短时间内无法解决的。那么,加入高度的随机性就有了它娱乐化以外的第二意义:在一定程度上,这可以冲淡单一化的趋势。
一些玩家在网上给出的GvG试玩体验或许可以让这一结论看上去更加可信。在Hearthpwn论坛中,一些前往安纳海姆参加暴雪嘉年华的玩家表 示,新卡牌中的随机性打乱了他们以往建立的“炉石思维”,这往往让他们很难适应。而另一位玩家在暴雪嘉年华现场的对战中几乎全败。
这位玩家,PCGAMER的编辑Tim Clark在文章中写道:“在平时,我习惯于不往牌组中加入除了‘织网蛛’之外的任何随机卡牌,(但是现在)停止忧虑并且学着爱上随机数生成器吧。”
但想要依靠加入大量随机卡牌来一劳永逸地解决一切问题是不可能的,游戏仍然需要反复迭代与再平衡才能让更多的人接受,而事实上,随机性有着第三种存在理由:它可以以一种赌博式的刺激给予玩家更加新鲜的感受。当对方随从铺场,你会不会选择用“绝命乱斗”做拼死一搏?我有过无数次成功突围的时刻,而每一次都令人心旷神怡。
从《炉石传说》诞生起,“看似简单,超级有趣”(Deceptively Simple.Insanely Fun)这一座右铭就一直被镌刻在官网的首页上,而用不确定因素来保持新鲜,保持“超级有趣”的态势,再简单不过了。
但或许,暴雪并没有想得那么远,他们想做的只是给予玩家更好的体验,而随机性的存在只是一种随性而至。
当GvG预告片里那首诙谐的歌响起,游戏中新加入的那些有趣的动画效果一一呈现,所有的顾虑变成了多余。玩家需要做的只是去体验,然后看到更多令人惊奇的神奇一刻。