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媒体访谈:炉石传说制作人谈《炉石传说》

时间:2013-11-12 17:41 作者:水手之家 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  在刚刚结束的暴雪嘉年华中,水手之家 对《炉石传说》执行制作人 Hamilton Chu 进行了一次专访,在专访中他与玩家分享了《炉石传说》的平衡性设计、新功能以及新卡牌推出计划等炉石玩家关注的问题,一起看看!《炉石传说》执行制作人 Hamilton Chu  Q:《炉石传说》

在刚刚结束的暴雪嘉年华中,水手之家 对《炉石传说》执行制作人 Hamilton Chu 进行了一次专访,在专访中他与玩家分享了《炉石传说》的平衡性设计、新功能以及新卡牌推出计划等炉石玩家关注的问题,一起看看!

炉石传说

《炉石传说》执行制作人 Hamilton Chu

Q:《炉石传说》的全称是《炉石传说:魔兽英雄传》,而其中不少卡牌的创意也来自于WOWTCG,那么有没有考虑将这款游戏的卡牌选择范畴扩充到其他暴雪游戏呢?比如《暗黑破坏神》、《星际争霸》的角色,这也是非常多粉丝所期待的东西。

A:我们的目标是想要将《炉石传说》作为一个以魔兽为主题的游戏,我们想要确保玩家能够在《炉石传说》中同样能够体验到如同在魔兽世界中相同的主题体验。

Q:新的职业或者英雄是否在开发当中?会有更多的职业英雄可以供选择使用吗?

A:我们明白每个职业都有着非常多的代表人物,但现今我们想要着重将现有的九个英雄与职业做得更好,在完成这一目标的基础上我们才会对其继续扩展。

Q:相比其他较为流行的卡牌类游戏,《炉石传说》摈弃了一些较为复杂的因素,却让游戏难度更加友好,但这也引起一些玩家的非议,比如无法在对手回合进行任何动作,或者奥秘牌无法自动控制触发,使得游戏的自由度有了略微的下降,你们是如何在难度与耐玩度之间寻找游戏的平衡的呢?

A:在这两者间取得平衡对于我们来说非常重要,我们想要让休闲玩家还有高端玩家都能够享受《炉石传说》这一游戏。我们认为:《炉石传说》的核心在于不同的卡牌与不同的职业之间诸多的互动与区别,因此这也让玩家拥有非常高的自由度用不同的方式去构筑自己的卡组来享受游戏。而我们也非常注重《炉石传说》是否能够成功地吸引之前没有接触过卡牌游戏的玩家,因此我们也是根据这一点来在游戏难度与耐玩度之间进行平衡的,比如我们简化了使用卡牌所需的资源(在《炉石传说》是法力水晶)将其每回合自动增加,是因为我们想要让玩家更多地关心如何去做出当回合的出牌决定,去思索这一回合应该召唤的随从或者使用的法术,而这也增加了玩家的游戏乐趣与体验。

Q:尽管暴雪的战网客户端整合使得玩家能够和玩其他暴雪游戏的好友交流,但在与对手作战时仍旧只能使用表情沟通。有一些对手会不断地使用表情来干扰你的思考,这个时候你无法进行抗议,只能使用屏蔽选项,你们会在这一点做出怎么样的改变?

A:对于我们来说,《炉石传说》对于新手玩家的友好程度是非常重要的,我们一直努力使新手玩家与普通玩家都可以非常愉快地享受这款游戏。这也是我们认为游戏中的表情系统非常不错的原因,在对战中,玩家可以通过友善的话语或者英雄发出的威胁来进行互动与沟通,并且这也可以让游戏整体环境更加的友好。并且正如问题中所述的,你也同样可以通过战网来与你的好友进行交流,我们认为总体来说还是很不错的。

Q:竞技场模式是目前玩家最喜欢的模式之一,但在竞技场开始前的抓牌可说是非常重要,尽管玩家遇到的对手都是一样通过随机抓牌所组成的牌组,但是在抓牌时的运气可能导致没有橙紫卡出现的卡组会碰上抓到了1张甚至更多橙卡的卡组,这就会导致不是因为技术和组牌水平,而是因为卡组质量问题而落败,你们是如何打算改善这一点的呢?

A:我认为这才是让竞技场如此有趣的原因!每一次进入竞技场你都会获得强弱不同的卡与不同的玩家进行对决,并获得不同的奖励。事实上,在游戏里很多非常强大的卡实际上是普通品质的白卡或者稀有品质的蓝卡,有时候你甚至能抓到5张火球术,我认为运气与随机性正是竞技场模式如此令人感到有趣的原因之一。

Q:开发团队是否考虑在炉石传说中加入团队作战的游戏方式?比如2V2和3v3这样的对战?

A:我认为这样的游戏模式非常有趣,事实上这也是和观察者模式以及单人PVE模式一样受到玩家广泛关注的问题之一,尽管我们无法分散精力来同时开发这些模式,但我们仍旧会一直倾听玩家的需求来对游戏进行改进。而在之后我们也会推出观战及录像系统,这些功能会让游戏变得更加有趣,并且这也让《炉石传说》的直播和相关的比赛对新手玩家来说更有意义,

Q:有些玩家认为现在的卡牌数量与牌池深度还有些少,并且卡牌间的区分度也有点小,应该增加更多的类似额外获得法力水晶或者随从返回手牌等的卡牌效果。但也有不同的意见认为太多的卡牌特效加入会让这游戏变得像传统卡牌类游戏那样复杂,所以未来加入新卡牌与新技能机制的计划是如何进行与实现的呢?

A:对于我们来说,使每张卡牌都让玩家感觉很棒是非常重要的,这些卡牌不应该只是非常平衡,还应该非常有趣,不管是从卡牌的使用、卡牌原画甚至它与《魔兽世界》的联系,都应该让玩家感到有趣。因此我们想要确保在高端玩家获得所有卡牌并且解开所有任务奖励得到游戏乐趣的同时,普通休闲玩家也可以很快就了解卡牌技能的作用机制。而说到增加新卡牌,我们现在有几个不同的主意,其中包括有像传统的卡牌类游戏那样推出大型的扩展包,其中包括非常多的新卡牌,全新的技能机制以及新环境,这是我们一直期盼做到的。而另外的新卡增加途径则是从昨天在座谈会上所提到的单人冒险模式中获得,规模比起上面所提到的更小,但仍会有大概20-30张牌。但我们的核心思想没有改变,我们仍旧会在不增加游戏复杂程度的基础去推出新的卡牌机制与技能效果。

Hamilton Chu 的炉石专属卡牌:问题不会出在我身上!......大部分情况下是这样。

Q:不花费现实货币的玩家只能使用金币作为购买卡包及竞技场门票的途径,但现在金币的来源只能来自于赢得对战模式以及竞技场奖励还有日常任务,如果一名玩家的竞技场水平不够高,那么他很可能会需要花费2-3天的时间来完成日常才能购买一张竞技场门票,对于这一点你们有打算做出什么改变以改善这些玩家的游戏体验吗?

A:我们想要确保不管玩家用何种方式进行游戏都可以享受它所带来的乐趣,因此我们认为非付费玩家可以通过更多的游戏时间,玩家可以选择休闲模式、天梯模式或是竞技场来完成这些任务,如果玩家想要更快地完成任务,他们可以花费现实货币来购买卡包,但这并不是必需的。事实上,高达44%的大师三星组的玩家都没有进行现实货币消费。

Q:Rob你最喜欢的职业是什么:)这样我们就可以知道下一个版本有什么职业不会被削弱了!

A:噢,我个人最喜欢的职业是术士,术士可以用生命分流,在减少生命值的同时去获得更多的手牌,这样会让你必须去思考手牌与生命值之间的平衡,让游戏变得更加有趣!

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