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炉石天马与新英雄,对话hs设计师谈未来

时间:2013-10-12 11:58 作者:伊莱克兹塔·泰穆格尔赛 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  随着上周炉石传说重大补丁的发布和删档的完成,今天我们采访了首席设计师Eric Doddds和生产总监Jason Chayes!我们谈到了一些他们在Beta中所喜欢的修改,幸运币的成功,可选择的魔兽争霸英雄的加入和合作模式等一些未来可能会加入的功能,非美元玩家的逆袭以及炉石天马

随着上周炉石传说重大补丁的发布和删档的完成,今天我们采访了首席设计师Eric Doddds和生产总监Jason Chayes!我们谈到了一些他们在Beta中所喜欢的修改,幸运币的成功,可选择的魔兽争霸英雄的加入和合作模式等一些未来可能会加入的功能,非美元玩家的逆袭以及炉石天马之后的命运走向。

如果你对Beta补丁说明感到好奇,那么请查看Beta补丁说明(>>>>回顾)或者是浏览我们的炉石传说卡牌数据库。

Q:这周你觉得最棒的修改在哪里?在补丁上线之后,你觉得玩家们会更喜欢什么英雄/卡牌?

Jason Chayes:让我们团队兴奋的改动之一是,玩家们在等待对战模式匹配时,可以在匹配过程中听到一些新的音乐了。对于那些过去玩过WAR2的玩家来说,这是一个怀旧主题。这是对我们历史的一种趣味性的尊重并且我们对此梦寐以求,所以我对这个功能很兴奋。

关于卡这方面,让我们着手了一段时间,并只在这个补丁中表现出来的就是,大量的金卡最终还是出现了。我们觉得金卡看起来真的非常的帅!一些常见的和一些传说级金卡看起来棒极了。如果你能找到的话,你会发现金卡版本的拉格纳罗斯看起来真是个杀手级的存在。

Eric Doddds:我最喜欢的卡牌修改应该是牧师方面的,我们修改了其中一系列的卡牌来让它们变得更具有主动性。由于牧师在游戏中期的一些问题,我很高兴能看到牧师可以脱颖而出。同样由于牧师在高水平比赛中的一些问题,我期待安度因在巡回赛中的回归。

纵观功能上的改动,我只能对所有的社交功能的出现表示喜爱,就跟广播功能一样——你可以在任何时候查看你的好友在做什么,而如果你的好友完成了一轮竞技场,系统会让你知道他们打的怎么样。我们对这个功能喜欢到无以复加的地步,以至于办公室一直回荡着“嘿,竞技场进展如何?”,“你开了好几包扩展包,太棒了!”,这让他们经常离开自己的桌子跑到其他人的桌边上,这系统真是个让人向往的社交环境。

Q:现在为止关于幸运币的讨论已经不少了。你是否对幸运币当前的状态感到满意?如何平衡先手和后手?在未来的卡牌改动中有没有可能因为潜在的连锁而过于逆天?

Eric Doddds:我们觉得现在最正确的调整重点在于,一些让幸运币这张卡变得非常非常变态的卡牌。所以暮光幼龙和迪菲亚首领在这个补丁都被修改来试图解决这个的问题。幸运币本身是个非常有趣的游戏体验。你的打法会根据先后手而不同,你的战术则会根据对手的职业,或对手手中是否持有幸运币来决定。这让游戏变得更加的好玩多样,而这其中的特定卡的各种连锁正是我们所关注的地方。

你能指望的就是,未来我们盯着那些特定的连锁,当然,如同前面所说的,在最高水平级别的比赛中,幸运币在先后手的优势处理方面真的非常的不错。虽然有时候会有种手中有幸运币能更多的决定战斗走向的感觉,但是先手也同样有着极大的优势。我们对这种走向非常满意,虽然后面你可能会看到一些基于幸运币连锁的卡牌修改。

Q:竞技场是个非常便利的体验,并且在这个补丁中,5.6和9胜的奖励都有所调整,但是你仍不觉得入门金币对于新手来说有点太多了吗?特别是他们可能会在开场就失利的情况下。

Jason Chayes:我们希望玩家们可以先适应一下这个游戏,而不是马上加入竞技场大军。这就是为什么你要解锁了所有英雄之后才能进入竞技场。我们知道在组成30张卡的卡组需要一定量的知识——关于法术力曲线,以及如何让卡组更强力等等。所以我们的意图是把竞技场变得尽可能的易于上手,但你仍然在跳坑之前需要清楚该怎么玩。

所以说,对于新手而言,我们的建议是在跳坑之前先做一下准备工作。但很重要的一点就是如你所说的那样,去竞技场打拼并且还有机会回来继续打拼。出于这个原因,我们提高了竞技场中的金币奖励,这让那些打竞技场的玩家更容易再一次返回竞技场。总的来说我们对这次竞技场的修改很满意,不过我们会继续看看情况如何。

Q:好吧,这仅仅是个建议——我知道你们修改了一下铸造的界面,当你在表现超神的时候记录下你的竞技场卡组肯定非常的棒!

Jason Chayes:这确实是个非常赞的建议,我们经常看到有一些人带着些许吹嘘的成分在说他们的竞技场卡组是多牛逼并在Facebook或其他地方上放截图,所以说有个集中的地方来展示确实是个不错的主意。

Q:关于天梯,你们有更多的奖励计划吗?比如一些外观性的东西或卡牌,还是让每一胜获得更多的金币?

Jason Chayes:好吧,我们这个事情我们肯定要谈到的。我们从Beta中收到了大量关于玩家打对战模式的积极性比预期要低的反馈,这是我们团队之后要做的,我们花了大量的时间在谈论对战模式所需要的合理奖励,并且我们已经有了一些想法了。这并非在不可预期的将来,而是近期内我们会返回看看我们能给这传统的游戏模式加点什么东西。

炉石传说产品总监Jason Hayes

Q:你对那些把炉石作为一个免费游戏,只靠铸造和金币提升的玩家,和在游戏中砸了大把钱的玩家在Beta中的游戏平衡感觉满意吗?很显然你砸钱有更多的卡可供使用,但你依然需要知道怎么玩。

Eric Doddds:这显然是我们大量关注,并在背后跟踪了大量数据的方面。当然我们在Alpha中或Alpha之后所看到的是,大师级三星以上水平的玩家基本上都是没在游戏中花钱的玩家。所以我们从各个渠道来观察游戏中花钱的玩家和不花钱的玩家的范围。

当然如果你花了钱,炉石会给你提供更多的卡牌选择,它会提供给你更多的灵活性,比如:“这个卡组很强力啊,我要组其他卡组来对付它!”但目前就特定等级的实际能力练习来看,似乎就算是你没有花一分钱也能玩的很好。即使你非常的担心,但幕后的匹配系统总是会把你跟相同水准的对手匹配在一起。

所以,你大概会说你跟某些全是昂贵卡或稀有卡的人打..........首先,我觉得你有一个足够公平的机会来击败他们。说实话用卡牌来消灭卡牌之间的优劣只有微小的差异。不过同样的,如果他们有着一堆强力的卡牌并且你匹配到他们了的话.............你可能会比他们要更好,所以这仍然是一个公平而又激动人心的对战。

Q:一些橙卡在字面描述上看起来很OP但实际上却没什么用,所以如果你真的不明白这张卡是干吗用的,就干脆别带了。

Eric Doddds:没错,当人们在尝试构建全橙卡卡组时,如果你说:“我打算收集完全部的橙卡并把他们放入一个卡组当中”无疑糟糕透了。这些卡组很好玩,但并不是非常强力。

Q:能不能谈谈一些主要卡牌的修改,比如战士和牧师卡组怎么获得一些新的工具?是否有一些卡有潜在的问题,到目前为止还没有修改但你们已经在密切关注了?

Eric Doddds:我不知道现在有什么潜在的过强卡!我们做了一系列的修改,所以我想在未来的几周内看看走势如何,并且我们会密切关注走向的。

从目前我们所修改的整体思想来看,我们观察了一下战士的情况,并决定战士们需要加强一下抽卡能力——战士的许多卡牌只在特定的情况下有用,而在顶级卡组构建中则显得不够好。所以我们希望让其中一些卡牌更加符合特定情况并提高它们的重要性和抽卡率。对于牧师来说,我们观察了一下牧师并得知“牧师挺好玩的,并且早期的时候还行,但是在游戏中期,牧师们会非常头疼对手弄出来的大生物而他们没有任何手段对付它们。”这些大生物泛滥成灾,但游戏中后期牧师却没有任何强力的AE手段来对付它们。而牧师们没有任何技能来阻止对手丢大生物,除非第八轮抽到心灵控制,这是牧师们的问题所在。所以专门为了处理这个问题我们给牧师加了两张卡。

然后你可以再看看盗贼和德鲁伊,这两者都有一点太强了,所以我们试图做出一些修改好让他们变弱一点。虽然我们做了一系列的修改,但是最高水平的胜利比率跟以前相比变化并不大。所以我们会花点时间来看看新游戏环境下的比赛情况,不过总的来说我们对所做的修改还算满意。

炉石传说游戏设计师:Eric Dodds

Q:回到我们的社交体验提升上面来——这个补丁有诸如广播这一种社交体验的提升,但是你们有没有考虑过一些更加复杂的社交功能,比如战网好友之间的自定义游戏模式或者是玩家之间组队挑战的合作模式?

Jason Chayes:我们基本上才刚刚开始社交部分的功能开发。在这个补丁中,如果你的好友完成了一轮竞技场或从扩展包中开出了一张传说卡时,那就有能看到广播了。如果你查看好友列表的话,你也能知道你的基友们正在干什么。你可以看到他们在拆卡,开扩展包或在收藏管理里边组成一个新的卡组。我们所希望的就是,玩家们在玩炉石的时候能跟他们的基友一起。

所以你所说的比如自定义比赛或其他我能跟我基友一起玩的方式正是我正在考虑的东西。这些功能需要我们用很长的时间去开发因为它们需要更长的开发流程和基础设备。所以这些不是今年我们打算发布的东西,但其中一些会被加到明年的开发计划好让我们更加清楚怎么来提升游戏体验。

Q:关于卡牌和英雄设计的一般性问题——在英雄技能如此独特,职业特色如此鲜明的情况下,你们是怎么保持职业的卡组和玩法的多样性的?

 Eric Doddds:所以说英雄技能取决于这个职业,但是从很多方面来说,英雄技能并不是最强力的地方,当然,我们之所以修改盗贼是因为我们觉得盗贼英雄技能从一开始就决定了这个职业的打法。英雄技能通常都被设置为跟其他同消耗的卡牌相比并不划算。所以,如何使用你的英雄技能成了一种战术性的选择,就像“我用一张5消耗卡,或者用一张3消耗卡+英雄技能。我应该用5消耗卡好呢还是用3消耗+英雄技能好呢?”在玩这个英雄的时候,这种战术的选择远比一个定死的方式要好得多。

从更细方面来说,这取决于你的打法。举例说明,猎人通常都会给他们的对手施压,你可以预见每回合都会受到2点伤害。但是从更高水平的游戏流程来看。跟猎人对场——这是一个施压卡组,但是是什么类型施压卡组?我们都不知道,可能是用野兽对你进行爆发,也可能是利用陷阱的防守型打法并用平射把你干掉,还有用强力卡对你直接推。

Q:在未来的补丁中有没有计划添加其他暴雪游戏的主题卡牌,或是更多的游戏背景?

Jason Chayes:关于第一个问题,相比于暴雪的其他游戏,现在我们专注于魔兽的世界——一个好消息是这是一个设定丰富的世界,我们能从里面借鉴到很多,无论是魔兽世界的时间框架,还是之前玩魔兽争霸的时光。所以我们非常高兴还能继续探索这个世界一段时间。

我能肯定炉石之后会有更多的战场。我们的美术团队早就开始了下一步要去哪里的计划了。他们有许多的主意和方式来提供一些棒极了的主题来让玩家想起当他们在玩魔兽争霸的日子,这对每个人来说都有绝对的理由来期待它们在几个月之后的出现。

Q:有一点就是炉石天马曾经作为加入Beta测试所奖励的魔兽世界坐骑,但是现在改了。不过你们是否有任何跨游戏促销的计划?

A:炉石天马仍然会在未来的某一天到来,我们现在还没有公布它的实现方式,不过会有一个关于它的说明的。

Jason Chayes:就其他跨平台宣传的产品而言,我们觉得这对魔兽世界玩家来说非常的coooool——你会想在炉石中看到很coooool的玩意儿,反之亦然,所以关于这方面我们是有点想法的。今天我们不能马上宣布什么,不过我们团队和wow团队确实一起着手做着什么东西。

Q:我知道在炉石刚出来的时候有人问过了,不过WOW的故事在5.4当中会如何发展?这似乎非常重要,再提一次。要知道5.4多少人讨厌加尔鲁什,在未来有可能在同一个职业中选择机制相同但是原画不同的英雄吗?比如牧师用泰兰德来代替安度因,瓦里安代替加尔鲁什。

A:是的,我们听到了无数关于这个事情的声音并且在上面花费了大量的精力。现在没什么可以公布的,不过我们计划在未来添加更多的功能,当然这些功能取决于社区的要求决定的。如果我们得知这是社区所喜欢的功能之一,并且要花费长时间来制作这个功能我一点都不惊讶,因为做诸如这样的东西是非常带感的。

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