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炉石传说试玩感想,一款电脑多元化的游戏

时间:2013-09-28 14:33 作者: 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  第一印象:“炉石传说:魔兽英雄传”是个让人印象深刻的烂名字。  有着冗长且高贵历史背景,同时也是一个有着可怕名字的幻想游戏,暴雪的魔兽主题集换式卡牌游戏无疑是一个绝佳的例子。游戏的名字用了很经典的“名词-冒号-什么和/的什么”的组合,而且这一个名词也选得很糟糕,糟糕到你都找不

第一印象:“炉石传说:魔兽英雄传”是个让人印象深刻的烂名字。

有着冗长且高贵历史背景,同时也是一个有着可怕名字的幻想游戏,暴雪的魔兽主题集换式卡牌游戏无疑是一个绝佳的例子。游戏的名字用了很经典的“名词-冒号-什么和/的什么”的组合,而且这一个名词也选得很糟糕,糟糕到你都找不出更差的例子。我甚至怀疑自己看错了,好歹弄得有点神秘色彩吧,偏偏不是,仅仅是叫炉石传说,一块石头,在炉子上。我的意思是,假设这是暴雪为了让大家重温魔兽而采取的策略,但也不能因为世界上每个人都玩过你的前一款游戏,就假设每个人都会认真阅读任务信息啊。
  
  我前面说出的话这么幼稚是有原因的。首先,我很无聊而且脑袋不清楚。其次,如果你是暴雪的死忠,你也不会在乎我说些什么,难道真的相信我连炉石是什么都不知道么。第三,也是最重要的一点,我知道读者中有不少暴黑,如果我一开场就说自己想说的,那么也许他们会直接关掉页面,把我定义为暴白。我本人只是希望大家在看待游戏的时候能拿下自己的有色眼镜。
  
  所以,当我说这是我本年度玩到的最精致的一款小游戏时,我是认真的。
  
  它真的是一款精致的小游戏。
  
  炉石传说是一款电子版本的集换式卡牌类游戏。它建立在90年代的万智牌的基础上。你和你的对手分别扮演一个壮汉,或是女侠,然后从你的牌组中抽牌。在打出卡牌的时候,玩家会受到资源的限制,有些牌的消耗较高,有些则较低。卡牌的效果简单来说分为揍你的敌人,召唤什么东西来揍你的敌人,或是一些其他的效果。双方互相拳打脚踢直到其中一个人趴下爬不起来为止。卡牌类游戏的妙处在于玩家使用的牌组是需要自己来设计的,从那些已经拥有的卡牌中进行挑选,这让游戏有了迷人的深度。卡牌类游戏中的佼佼者正是结合了以下两点,不但要通过玩家自己的能力来构建卡组,还需要在战斗时根据抽到的卡牌采取机敏的策略和选择。
  
  (也许有些人在想,为什么我要先介绍玩家们耳熟能详的一般类卡牌的模式呢?这是因为炉石传说或多或少将会迎来对这些东西并不了解的人们。)

炉石传说是一款野蛮的赤裸半身的桌面游戏。其他的卡牌游戏拥有经济系统,需要玩家收集不同类型的资源,而炉石传说则仅靠一种资源——法力。其他的卡牌游戏严重依赖发展经济资源,而炉石传说中玩家的法力池将会随着回合的进行不断提高。每进过一个回合,双方就可以从他们手中使出更加高级的法术(或低级)。而在牌组构建方面,炉石传说拥有严格的限制,特定职业(圣骑士、战士等,幻想世界的大杂烩)只能使用该职业对应的卡牌和所有职业都可以使用的中立卡牌。
  
  简单来说,它的目标明确。不会出现膨胀,它知道这款游戏应该是什么样的,不应该变成什么样。
  
  然后它不断前行。
  
  如果你知道斯恩(你应该知道,他的话没错),目前此类游戏中的王者(桌面游戏,非电子版)是《ANDROID: NETRUNNER》。NETRUNNER是款很棒的游戏。他最大特点是“非对称”,如同黑客入侵某家公司的网络,玩家可以很自由的使用手中的卡牌。当此类游戏的最大问题就在于玩家之间的战斗和事件本身太过分离,所以传统的卡牌游戏很难突破自我。卡牌上的艺术仅仅充当了调味剂的作用,而本质则是向减的数字。在这样的回合制游戏中,它和本身的主题并不符合(英雄们之间的激烈对抗)。NETRUNNER则不一样,它模拟了某种抽象的程序化的东西,所以给人的感觉就是一张印着电脑系统的地图。一名玩家从根本上构建服务器并加强它的防御,而另一明玩家则想方设法入侵。这就已经很棒了,但游戏的核心还包含了互相虚张声势的心理战。太让人吃惊了,强烈推荐。
  
  但NETRUNNER里有一点,我不是很喜欢。
  
  一场游戏需要花费四十分钟到一个小时的时间。有一次一场游戏就耗掉了我一个多小时。不仅仅是游戏的流程原本就很缓慢,数学计算也拖延了整个过程。大多数时间被花费在思考和犹豫不决上,尽管如此,这些时间过得还是相当快乐的。
  
  然而,对于一款需要自己构建牌组的游戏来说,这是一个缺陷。当你设计完一套牌组之后,你需要通过战斗来测试它的好坏,而且因为随机性的关系,你需要用它来进行多次游戏才能最终得出结论。这意味着如果你在玩NETRUNNER的时候想到了一个新点子,那基本上整个晚上就扔进去了。如果你不愿意花上时间测试,那么你根本就没法知道构建的这个牌组到底好不好使。

对比来看,炉石传说中的一局游戏只需要花费10-20分钟。如果算上构建牌组的时间,总共一个小时左右你就能知道它是否好用。然后你就可以根据得到的结果进行调整。这就是卡牌类游戏的风格,修修补补,而炉石传说让这样的迭代循环变得更有意义。你会从中学到很多,而且学得很快。你可以尝试各种疯狂的想法,将他们付之现实,而不用花费整晚的时间。
  
  然而我自己本身是个喜欢整晚都和怪物们聚集在一起的人,炉石传说让我明白如果把这些吸引人的神奇元素都压缩在小小的空间里会是什么样的感觉。它是个值得珍藏的游戏,你可以很快完成一局比赛,并且感觉到很有意义。到底有多快呢?如果花上2-3个小时,你就可以完成18-30场很棒的对决。
  
  那么它是否牺牲了深度呢?有可能,不过在我这个等级没法对此评论。我甚至不敢肯定自己是否在意它的深度,它的速度和精度已经让我赞不绝口。炉石传说中拥有九大职业,这不禁让我想起了单挑格斗类的游戏模式。游戏中很重要的一点是想办法使你花费的资源比对手更有效率,比如如果你的对手消耗了3点魔力召唤了一支生物,而你只用了1点魔力就消灭了他,那么你很有可能已经取得了优势。
  
  游戏目前正处于封测阶段,不过它是一款免费游戏,将来也会开放公开测试,所以每个人都有机会来尝试一下。而它的货币消费主要是模仿万智牌的模式。你可以购买卡包,每个卡包中包含六张(译者注:应该是五张)卡牌,其中至少有一张会是稀有以上级别。

在纸牌类游戏的世界里,我对这种模式并不是非常感兴趣。其实还有一种货币模式,玩家并非购买包含随机卡牌的卡包,而是购买那些包含固定已知内容的扩展包。所以不用凭借运气,玩家们总是能知道将有什么卡牌加入自己的收藏。虽然如果新卡包一出来就买的话价格也会比较昂贵,但感觉上更清楚明白。NETRUNNER就采用了这样的模式,扩展包上市的时候你就知道其中包含的内容,你可以和所有购买了这个扩展包的玩家进行公平的决斗。我承认自己更喜欢这样的方式,公平,而且不会让我觉得自己是个五岁的喜欢收集帖纸的熊孩子。我更愿意知道自己买的是什么,为什么要买。

直到现在,我并未碰到使用终极卡牌的对手。我想知道暴雪的匹配系统(做的相当好)在这个问题上能否给予玩家帮助。我希望那些购买卡包后拥有更强竞争力的玩家,会因为匹配的关系慢慢提升到更高的级别中去,这样不花钱玩游戏的玩家也可以相互打来打去。
  
  (很遗憾游戏中不提供卡牌交换的功能,这在现实的卡牌游戏中是重要的组成部分,虽然很明显大家都看得出暴雪为什么决定不这么做。)
  
  另外,我曾经说过很多关于这游戏在设计上给人的亲切感,这确实也值得再次强调一次。在和陌生人对战的时候,你不能打字聊天,只能使用设定好的表情,不过我一般只会用“感谢”,除非我的对手用表情告诉我让我去死,这样的话我会用“皱眉”。
  
  电脑化的多样随机元素
  
  另外炉石传说和其他传统桌面游戏相比,有个很不一样的地方,就是游戏里面的元素都被电脑化了。因此游戏可以拥有更加多样化的随机元素。没错,卡牌类游戏中总是会包含随机性,比如牌组中卡牌摆放的顺序,但炉石传说中随机性扩展到了一些卡牌运作的方式上。比如,有些卡牌会对随机的敌人目标造成伤害,有些卡牌会随机从几个生物中挑选一个进行召唤,还有的卡牌会如同火焰塔让火焰布满地面。这些情景在现实游戏中是很难用骰子来模拟的,只有在电脑上可以做到。虽然我有些怀疑,这是否会降低此类游戏的独特性,但至少目前为止,我觉得鼠标操作也没什么不好。
  
  这种基于英雄领导的设计框架,同样也给牌组的构建限定了严格的空间,当然游戏也提供了很实用的功能来帮助玩家。每一个英雄,就算只是使用最初始的牌组,系统也会给出建议的战术和组合技巧,还有他们的独特能力是什么,玩家可以对他们发起挑战。打个比方,德鲁伊是我常玩的职业。其中德鲁伊在前期可能的战术就是凭借他小幅度提升自己魔力的能力。有一张卡牌可以让你拥有一点额外的魔力,还有某张只能在牌组中放置一张的卡牌可以让你提升两点魔力。在30张的牌组中放入这两张卡,再通过游戏刚开始时的换卡功能,你很有可能在游戏的初期就拥有比对手更多的魔力作为优势。

如果你足够幸运,你可能在游戏的第一回合或第二回合就使用耗费六点魔力的强力卡牌,你的对手将会大吃一惊。这仅仅是德鲁伊的基础策略,你的对手也知道可能你会选择加速自己的资源,并想办法阻止你。有些职业可能更加简单一下,比如法师,他拥有很多高伤害的单体法术,可以轻易击杀对手的仆从(或者是把你的食人魔变羊)。在这种情况下,作为德鲁伊,就算在初期提升了自己的魔力并招出大怪,也可能直接被一张火球干掉。在这种情况下,你也许应该召唤一些其他的小怪,想办法消耗法师的手段。一旦法师的两张火球和两张变羊用完了,你就知道法师凭借基础卡牌是没法对你的大怪造成威胁,等等。
  
  你懂我在说什么。
  
  上面的这个基础的例子只是为了向大家解释游戏中的交互作用。你很快就能了解到各个职业的特色还有他们各自的能力,我相信你会在短时间内掌握他们的玩法,而不是暴躁的四处转悠。你很快就会了解,大多数的仆从都只能在召唤的第二个回合开始攻击。你很快适应这种节奏,知道有人打破常理,然后你会再次学到更多。在战士将他的恶魔召唤上场,用冲锋给它加持(可以在召唤的回合进行攻击),然后打得你一脸血的时候,你就会意识到“嘿!我以后得小心这招!一脸血呐!”
  
  简而言之,游戏在给予奖励、鼓励玩家玩得更好这两方面都做得很好。
  
  要说有什么让我不满意的地方,嗯,至少在目前的低端局比赛中,玩家们的倾向都是尽快得打出自己的手牌,然后游戏就变为了每回合只能抽一张牌玩的情况。这样的结局不够圆满,因为谁先招出一只更讨厌的怪物,那基本上他就赢了。大多数英雄对此都只有很少的处理办法,这意味着,如果双方进入僵持,那么就会一直持续到结束。然而,这仅仅是低端局。我们已经可以看到某些玩家小心地使用手牌的资源并学会保存实力。不管是从设计的角度还是玩家自己想办法,我都很期待这个问题能得以缓和。一方面你用尽全力,战斗到最后一滴血流光,另一方面是你潜伏在丛林的角落,消耗对手的卡牌,也许掉血掉的很厉害,但最终凭借华丽的连招扭转局势,在对手阻止你之前毁灭他。

厉害的玩家打出卡牌时既干净又漂亮。但有时候运气不在自己这边...不过游戏中糟糕的对决很少出现。
  
  除了和玩家进行战斗,你也可以选择让电脑作为自己的对手,把AI设置成专家级会让他们更加聪明。另外游戏中还包含了竞技场模式,进入之前需要交纳一定数量的金币(或现金),然后用随机的卡牌进行战斗,胜者将获得奖励!好吧,这个模式我还没玩。
  
  总结来说,炉石传说给人的感觉是一款精良的出色的游戏——就像是一辆摩托车,比起你能在**上搭载最牛的引擎的家伙还要更棒,并朝着远方飞驰。除此之外这辆摩托车还拥有世界级的安全记录,保证你在驾驶的途中不会摔着自己。
  
  好吧,这个比喻和游戏的名字同样糟糕。

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