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炉石传说试玩报告:复杂与简单结合体

时间:2013-09-17 10:20 作者: 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  《炉石传说:魔兽英雄传》会用它的简单来蒙蔽你的双眼。暴雪即将上市的免费新产品,一款集换式卡牌游戏很好地向人们诠释了什么叫做“容易上手,难于精通”。《炉石传说》采用了回合制的战斗模式,战斗将随着回合的推进越来越激烈,它的玩法很容易理解,但玩家可能没有注意到,它的策略可以是多么复

炉石传说:魔兽英雄传》会用它的简单来蒙蔽你的双眼。暴雪即将上市的免费新产品,一款集换式卡牌游戏很好地向人们诠释了什么叫做“容易上手,难于精通”。《炉石传说》采用了回合制的战斗模式,战斗将随着回合的推进越来越激烈,它的玩法很容易理解,但玩家可能没有注意到,它的策略可以是多么复杂,你得从几个回合之前就开始全盘的计划。

仔细思考,使用手上的每一张卡牌,那么胜利就会对你招手。如果你像一个新手玩《52卡牌》一般毫不顾虑地打出卡牌,那么你最终得到的只能是耻辱。

Polygon 网站在最近发布的测试版上花费了数个小时,并采访了《炉石传说》的制作总监 Jason Chayes 和首席设计师 Eric Dodds,暴雪的初衷就是将《炉石传说》设计成同时受到新手和专家级玩家欢迎的游戏。

用新的战网桌面客户端启动游戏后,最先出现的是《炉石传说》的教学关卡,制作精美的小任务在带领玩家挑战游戏中各个职业同时教导他们游戏的玩法。

“实际上,我认为我们设计《炉石传说》的最重要的目标之一就是让它可以很容易被玩家接受,”Eric Dodds 说道。“我们希望制作一款所有人都可以从中享乐的集换式卡牌游戏。针对游戏中的不同元素和所有可能让玩家产生困惑的地方,我们都仔细推敲。”

暴雪期望《炉石传说》的“指引体验”能在游戏进行的同时教导玩家。它做到了。

《炉石传说》的游戏基于一对一的战斗,采用了俯视视角,环境音效和轻声吟唱的音乐让玩家感觉到自己正慵懒地坐在另一个世界的酒馆里,边上的炉火正噼啪作响。人们仿佛真的能感觉到自己成为了魔兽世界里的一部分,桌面上的战斗取代了地下城中的冒险,这种身临其境的体验是任何一款实体卡牌游戏都无法比拟的。

“这是开发团队所面临的巨大挑战之一,”Chayes 说道。“我们该如何将这些难以抗拒的冲动——这些玩家喜欢的实体卡牌游戏所带来的感受——数字化,如何将这些感受带入虚拟环境中来。”

在虚拟的桌子边坐下,开始游戏时双方各拥有一点法力值和从玩家自己构建的牌组中随机抽取的三张卡牌。几乎每张卡牌上——在《炉石传说》中被称为“随从”——都写着3个数字,分别代表使用它所消耗的法力值、还有攻击力和生命值。打个比方,对于1/1/1的卡牌来说,召唤这个随从将消耗玩家1点法力值,当它攻击时将造成1点伤害,而在受到1点伤害之后就会“死亡”并从场上移除。玩家所要做的就是在场上召唤随从并攻击对方的角色或是随从,同时做好防御。随着回合的推进,水晶的消耗,玩家打出一张又一张的卡牌,战斗将越演越烈。

《炉石传说》中包含九大职业——法师、萨满、德鲁伊、圣骑士、术士、猎人、战士、潜行者、牧师——每个职业都拥有自己专属的独特卡牌。而剩下的则是所有职业都可以使用的中立卡牌。有些卡牌的增强效果可以令它们在打出的回合内就进行攻击,而不像大多数卡牌,必须等到下个回合才能行动。

无论是对抗电脑还是其他玩家,参与的战斗越多,就可以从升级中获得越多的奖励,玩家将解锁新的角色职业,并组建更多完美的套牌。

也许用文字很难表达这个意思,完整地通过教学关卡并从失败的战斗中总结经验将使得复杂的问题简单化。这就是暴雪在游戏开发前期就定下的目标。

“我们把这个过程看作是一层一层剥开洋葱,”Jason Chayes 说道。

一切从一个小团队开始,最初他们开始着手制作这款卡牌游戏时本着让所有暴雪员工都从中获得乐趣的精神。然后他们将做好的游戏送给暴雪的其它开发团队试玩,在这个过程中收集反馈并进行调整。在最终的beta测试前,这款游戏已经走遍了整个公司。

“游戏现在所处的阶段可以让我们聆听到许多来自外部的反馈,”Chayes 说道,“而我们也正在对之前所做的设想进行审核,来看看就游戏易于上手的这点上,到底有多成功。”

设想是为改动做准备,他们说,包括暴雪为《炉石传说》设计的一切:从职业平衡到每个角色对对手的嘲讽。他们的开发过程经历了迭代,只要是会让游戏变得难于上手的,都会被修改。

“我们采取这样的方法,来设计这颗洋葱的每一个层面,是因为我们知道,这无关我们对这类游戏有多么喜爱、曾经投入过多少时间、多么了解它们,而是我们意识到还有很多很多玩家并没有接触过它们,我们希望每个人都能从游戏中获得乐趣,”Chayes 说。“所以只有通过这样的迭代,通过渐渐让更多的玩家尝试它,我们才能真正得到关键的反馈。”

设计者们对游戏的改动有着开明的态度,而《炉石传说》则是建立在一系列基础理念上,包括“内在的”体验,虚拟的收藏,所有的一切都囊括在了这个任何人都可以从中享乐的游戏中。

“有时候这些理念几乎让人觉得相互冲突,虽然它们并非如此,”Dodds 说。“我们的另一个理念,或者说标杆,是让专家级的玩家在几个月或是几年里能持续地从游戏中获得乐趣。这对我们是个挑战,我们希望你可以轻松地上手,但我们同时也要保证它拥有足够的深度。”

制作者们希望现在看到的游戏只是第一步。下一步工作则是从其他比如正在参加beta测试的人那里学习经验。如果没有这些来自内部和外部的帮助,暴雪的团队不可能完成这款游戏的最终发布。

“在开发的过程中,他们一直指引着我们。”Dodds 是这样说的。

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