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对话炉石传说设计师,录像系统后续加入

时间:2013-09-12 09:37 作者:17173新闻中心 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  就在昨天,受网易暴雪的邀请,我们有幸通过视频会议的方式采访到了暴雪卡牌对战休闲网游《炉石传说》的设计师本?布罗德(Ben Brode)和制作总监杰森?查耶丝(Jason Chayes)。在一个多小时的访谈中,我们提出了许多关于游戏的问题,也一一得到了回答。在之前《炉石传说》的

就在昨天,受网易暴雪的邀请,我们有幸通过视频会议的方式采访到了暴雪卡牌对战休闲网游《炉石传说》的设计师本?布罗德(Ben Brode)和制作总监杰森?查耶丝(Jason Chayes)。在一个多小时的访谈中,我们提出了许多关于游戏的问题,也一一得到了回答。在之前《炉石传说》的设计师除了少量蓝贴外很少接受过这样正式的采访,这次终于从幕后走到了台前,也意味着游戏的开发已经基本完成,而剩下的则是后续的内容和功能添加,还是让我们一起期待一下吧:

视频采访间

游戏内容部分:

Q:不同于WOWTCG,《炉石传说》终究是一款网络游戏。那么你们会像《魔兽世界》那样针对一些较为强势或弱势的卡牌进行调整吗?大概每隔多久会进行一次补丁更新来调整平衡性呢?

A:我们每张牌的设计都经过了深思熟虑,我们尽量不会对已经成型的卡牌进行调整,如果真的发现某张卡牌过于强大,我们会考虑做一些修改。我们会一直关注玩家社区,并收集他们的反馈意见。

Q:如果我花了大量的奥术之尘制作出的卡牌因为你们的修改而变成垃圾牌,是否有补偿方式呢?

A:我们正在考虑当遇到这样的情况时,通过奥术之尘制作的牌可以全额返还。当然,请记住,我们的每张卡牌设计都仔细讨论,我们会尽量避免对其中的牌进行修改。

Q:好吧,这是一个私人问题。你们说每张牌的设计都经过深思熟虑,那你们是怎么设计出米尔豪斯这种令人发指的传说卡呢?这简直是给对方准备的牌!(编注:米尔豪斯的上场特效是对方下回合所有法术技能不消耗法力。)

A(两人尴尬笑):怎么说呢?我们设计米尔豪斯的意图有两个,其一这个小矮子真的很令人讨厌,我们希望对手能够有足够的魔法能够把他马上砸下去;其二对手手牌中不一定有魔法,可能是满手的生物,当你在前期让他上场时,就能占据到场上的主动。

尴尬的两人

Q:目前在《炉石传说》中,可供利用的场上资源还未完全开发,对于墓地和弃牌你们有什么样的开发计划呢?

A:这些区域确实可以探索和开发。作为现在来说,我们发现一种简单的游戏机制更容易上手,未来也也许考虑开发。

Q:除了少数奥秘之外,在对方的回合我们几乎无事可做,只能眼睁睁的看着对方行动,这否有计划增加一些可以在对方回合施放的牌,就像万智牌中的瞬间魔法。

A:我们目前没有这个计划,这需要改变游戏的架构,增加更多的阶段,进而影响到游戏的流畅度。我们希望玩家在自己回合能够连续而且爽快的展开攻势,而不受到太多干扰。

本·布罗德参与了游戏各方面设计,包括核心玩法、卡牌技能、平衡调整、美术筛选、编程以及脚本写作。

Q:炉石传说做的相当不错,每个职业各有特色,基本还原了魔兽世界里面的职业特点,法师盗贼高爆发,牧师擅长消耗,德鲁伊适应性强等等;以后会引入天赋专精吗?比如专精卡牌,英雄专精威能等等让每个职业更多变,让作战更多变?

A:事实上英雄的各种技能你是可以任意加入的,比如说德鲁伊既有野德的横扫和咆哮,也有平衡德的星落和愤怒,我们把魔兽不同天赋的法术都加入到职业卡牌中。通过玩家自己的选择,其实已经可以组成非常有职业特色的牌组了。

Q:未来是否会加入副本模式?比如魔兽中各大知名副本,玩家可以逐个去挑战其中的BOSS。对于WOWTCG中广受欢迎的地下城模式,《炉石传说》是否有打算开发?

A:目前暂时不会考虑加入这些机制,玩家在开始进行游戏的时候,会接到一些新手任务,最终是和伊利丹的对战,玩家反馈不错。我们会一直关注这方面的反馈,未来可能会考虑增加更多的PVE内容。

杰森.查耶丝负责开发团队的管理工作,主要包括策略执行、人员配置和流程开发;在大家肚子饿的时候,还要负责订购披萨。

Q:开发团队是否考虑在炉石传说中加入团队作战的游戏方式?比如2V2和3v3这样的对战?

A:我们确实考虑过,有一些玩家也提出了类似的问题。但在发行游戏的时候,我们会专注于1v1的模式,在做好此模式的情况下,我们才会去考虑加入团队作战等游戏方式。

游戏系统部分:

Q:未来是否会加入观战模式和录像功能?毕竟玩家都喜欢观看一些高手比赛,以及录制一些自己的经典比赛视频,然后分享给朋友。

A:暂时还没有提供这两项服务,等进入下一阶段的开发后,会逐步加入这些功能。在电子竞技发布后,玩家对此都很兴奋,我们会考虑加入此功能,以迎合电子竞技的模式。

Q:能不能在游戏中加入更详尽的数据统计,譬如竞技场和排位赛胜率,具体英雄的胜场和胜率,以及一个排行榜,告诉我们谁最牛逼,他所使用的英雄和卡组?

A:我们正在讨论这方面的问题,电子竞技领域的玩家也向我们提出类似的要求,我们未来会考虑加入这些功能。

Q:为什么你们把竞技场限定在9胜就结束呢?难道不觉得无限打下去是一件很酷的事吗?

A:我们主要考虑的是匹配的问题,我们觉得9是一个比较合理的数字,在匹配竞技场玩家的时候,可以掌握好比较好的节奏。

Q:由于游戏中不能进行卡牌交易,而开卡又是完全随机的,如果我想从零开始打造一套牌组,我不得买上上百包卡牌,然后把不要的牌拆光打造出自己想要的牌。当某天我想要换个职业时,我发现我所需要的牌恰是我昨天刚刚拆掉的,我能怎么做呢?买更多的卡包然后继续拆?这简直是个噩梦。你们有什么解决方法吗?

A:这款游戏其实玩家不一定需要去购买扩展包,但要真的打造出好的牌组的话肯定需要花费更长的时间去打造,我们加入分解这个功能是想玩家来通过分解与合成去得到一直想要但却始终开不出来的卡,社区中的玩家对这个设定也很认可,如果未来有什么问题的话我们也会持续关注。

Q:炉石传说会不会推出成就系统,比如收集橙色传说级卡牌的成就?

A:我们现在的游戏中已经有了任务功能,机制其实和成就是类似的,完成任务目标就会获得奖励。我们有个任务收集所有的鱼人卡,从而获得奖励的橙卡。

Q:正式运营后,天梯排名每周是否会重置?如果不是,多久重置一次?

A:现在还没有确定重置的时间,但肯定不会是一周。

Q:对于新人来说,有很多高级卡牌是无法体验的。是否可以每周随机提供几张高级卡牌供玩家体验,这样可以满足初期卡牌不足时的对战需求?

A:我们暂时还没有考虑此功能。主要有两个原因,就像我刚才我说的,拉长游戏的周期,玩家循序渐进的提高自己的技术,了解自己的卡组;第二个则是希望玩家从收集卡牌过程中获得乐趣,而不让这份乐趣在体验中过早的失去。

其他部分:

Q:就目前游戏测试的情况来看,完成度已经很高了,是什么原因让内测时间持续这么久?是在处理职业平衡的问题?还是在增加新的功能?

A:这两个方面都是延长测试期的主要原因,首先最重要的是提升游戏的质量,收集玩家的建议,让游戏更完美。因为很多玩家在反馈职业的平衡,我们正在完善。

Q:请问IPAD版什么时候能出?电脑版的炉石传说占用将近2G的空间,这对16G版的IPAD来说,占用空间也太多了,请问开发团队怎么解决这个问题?

A:我们会在在电脑版发行后紧接着推出IPAD版。事实上,IPAD版客户端占用的空间会小很多,玩家完全能够接受。现在测试的版本包含有各个地区的语言,正式发行后会去掉这部分内容。

Q:之前你们曾谈到过想做《炉石传说》的电子竞技,今年的暴雪嘉年华上是否可以看到《炉石传说》竞技赛呢?什么时候会像WOWTCG那样举办巡回锦标赛?

A:我们已经有这方面的计划,这次的暴雪嘉年华我们会邀请玩家来参加游戏体验,而锦标赛也在筹措之中,这方面内容暂时还不可以透露更多。

Q:我想知道两位最喜欢什么英雄?这样我在开始打排位的时候就不会选错了。

本:我一直在玩骑士。 杰森:我比较喜欢萨满,还有盗贼。

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