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炉石传说专访:国服将上线,正计划锦标赛

时间:2013-09-11 15:08 作者: 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  9月11日上午9点暴雪娱乐《炉石传说》制作总监Jason Chayes以及游戏设计师Ben Brode在暴雪中国总部与中国媒体进行了网络视频专访,就《炉石传说》相关内容回答了记者的提问。在访谈中,他们谈到了iPad版本客户端大小、初始卡牌较弱、新英雄、2V2/3V3模式、成就

9月11日上午9点暴雪娱乐《炉石传说》制作总监Jason Chayes以及游戏设计师Ben Brode在暴雪中国总部与中国媒体进行了网络视频专访,就《炉石传说》相关内容回答了记者的提问。在访谈中,他们谈到了iPad版本客户端大小、初始卡牌较弱、新英雄、2V2/3V3模式、成就系统以及橙色卡牌、堆卡包来打造牌组、国服上线准备、电子竞技锦标赛以及与《魔兽世界》的互动等。

此外,值得注意的是网易运营团队在视频专访中透露目前他们正在为国服同步上线做努力。

炉石传说》制作总监Jason Chayes以及游戏设计师Ben Brode在进行视频专访

SINA:一些玩家认为现在牌的总数还是有点少,变化不够多,想要针对资源水晶的战术牌、返场特效等,但又担心可能会变成类似万智牌的东西。设计团队打算如何增加卡牌呢?

A:我们会在游戏中尽可能多的加入卡牌,此外也会在其他卡牌游戏中获取一些灵感元素,但卡牌之间的平衡仍然是需要认真对待的问题,我们还在谨慎地选择将其他的游戏元素加入到游戏当中。

SINA:不同于WOWTCG,《炉石传说》终究是一款网络游戏。那么你们会像《魔兽世界》那样针对一些较为OP或弱势的卡牌进行调整吗?大概每隔多久会进行一次补丁更新来调整平衡性呢?

A:为了实现游戏的平衡性我们花费了很多精力,但实际上我们不想改变某些已经成形的卡牌,但如果某些卡牌出现了问题也一定会进行改善,来获得更好的游戏平衡性。

暴雪娱乐制作总监Jason Chayes

SINA:是否会加入官方推荐卡组?便于新手玩家去上手。

A:确实是一个不错的主意,但是玩家打开一个新卡包的时候,最快乐的是期待开出自己想要的卡牌。如果有官方推荐卡组的话就没有这种兴奋感了。

SINA:那如果我们花费了许多奥术之尘来打造一张好的卡牌,但是你们又将它削弱了,这样会产生很大的心理落差啊。

A:这个现象确实存在,我们在做出一个功能,比如玩家如果是使用奥术之尘做出卡牌的话,玩家可以将它变回去,我们也确实在努力实现这个功能。

SINA:新的职业或者英雄是否在开发当中?会有更多类似加拉克苏斯大王,能够取代场上英雄的卡牌能力吗?或者每个职业都加入1个新的英雄,但拥有不同的英雄技能。比如我法师职业不想用吉安娜了,我想改用罗宁。

A:对于目前来说我只能说一切都有可能。但炉石传说目前还是相对休闲益智的游戏,当我们加入更多技能的英雄时会让这款游戏变得稍微复杂一些,会有悖于我们的初衷,我们希望在这9个英雄的基础上发挥得更好。

SINA:目前在《炉石传说》中,可供利用的场上资源还未完全开发,对于墓地和弃牌你们有什么样的开发计划呢?

A:这些确实是我们可以持续探索以及开发的区域,但目前来看,简单的游戏机制会让游戏更有趣与易于上手。

SINA:就从目前来看,法术的特效和表现力都非常不错,不过相对的物理攻击和碰撞就略显单调,传说仆从上场特效和高攻击特效个人比较欣赏,以后会不会考虑到加入更多的物理攻击特效?

A:我们会尽可能在近战攻击上做一些工作,同时会增加生物攻击的撞击感。

SINA:有玩家觉得大部分初始基础卡比较弱,上手有点难,有调整的可能吗?

>>关于系统设计

《炉石传说》制作总监Jason Chayes(右)以及游戏设计师Ben Brode(左)

SINA:未来是否会加入观战模式和录像功能?毕竟玩家都喜欢观看一些高手比赛,以及录制一些自己的经典比赛视频,然后分享给朋友。

A:实际上玩炉石传说的人都对电子竞技非常感兴趣,我们也会关注这一点,以迎合电子竞技的模式。我们暂时还无法加入这样的服务,但游戏开发进入下一阶段时我们可能会逐渐加入这些功能。

SINA:社交方向目前有点弱,尽管暴雪的战网客户端整合使得玩家能够和玩其他暴雪游戏的好友交流,但在与对手作战时仍旧只能使用表情沟通。而表情的使用是没有时间次数限制的,有一些对手会不断地使用表情来干扰你的思考,你们会在这一点做出怎么样的改变?

A:在一开始设计表情系统的时候就是想让玩家在比较安全比较自我的环境下进行,我们也曾考虑过其他功能,当然还需要参考玩家的反馈。

SINA:与其他游戏进行互动可以说是暴雪一贯的传统了,可以透露一下《炉石传说》将会与暴雪的其他游戏有着如何的互动吗?比如完成某一《魔兽世界》的成就即可获得炉石传说的补充包等等。

A:我们正在与WOW团队的人进行交流看是否可以加入这样的内容。

SINA:开发团队是否考虑在炉石传说中加入团队作战的游戏方式?比如2V2和3v3这样的对战? A:是的,我们考虑过这样的可能性,也接受到了很多玩家的反馈,但我们在发行这款游戏的时候还是集中精力在1V1,争取把它先做好,未来再加入多人的模式。

SINA:未来是否会加入副本模式?比如魔兽中各大知名副本,玩家可以逐个去挑战其中的BOSS。对于WOWTCG中广受欢迎的地下城模式,《炉石传说》是否有打算开发?

A:暂时可能不会加入这样的机制,新手玩家进入游戏时会有一些PVE方面的内容,玩家的反馈也很好,我们会继续观察玩家PVE的热情,也许在未来还会有更多这样的元素。

SINA:对战时突然掉线,可否进行电脑托管或者其他好的解决方案,让玩家可以在短时间内重新连接游戏并恢复比赛。毕竟要考虑一下IPad使用无线网络会有很多意外断线?

A:我们认为断线重练是一个非常重要的功能,我们的工程师也在尝试加入它。

SINA:对于新人来说,有很多高级卡牌是无法体验的。是否可以每周随机提供几张高级卡牌供玩家体验,这样可以满足初期卡牌不足时的对战需求。

A:我们暂时没有考虑这样的功能,其实我们还是希望努力拉长游戏的周期,新手玩家其实不用有这方面的担心,我们希望卡牌收集成为玩家获得的最重要的体验。

SINA:请问IPad版什么时候能出?电脑版的《炉石传说》占用将近2GB的空间,这对16GB版的IPad来说,占用空间也太多了,请问开发团队怎么解决这个问题?

A:我们会紧接着电脑版本来推出iPad版本,实际上iPad版本的《炉石传说》客户端的容量不会像PC版那么大。目前我们测试的版本是有各种地区的语言等内容,到时候每个地区的玩家选择相应地区的版本的话客户端版本自然就没那么大了。

SINA:就目前游戏测试的情况来看,完成度已经很高了,是什么原因让内测时间持续这么久?是在处理职业平衡的问题?还是在增加新的功能?

A:其实两方面原因都有,首先我们需要逐渐提高游戏的质量、收集玩家的意见,争取更好地让游戏变得更好更完美,此外也在努力提升平衡性。

SINA:《炉石传说》会不会推出成就系统,比如收集橙色传说级卡牌的成就?

A:游戏中的任务功能其实和成就系统很相似,玩家完成一定目标获得一定奖励,目前暂时没有收集橙卡的成就,但现在已经有收集海盗卡和鱼人卡,我们希望通过这样的东西来推动游戏。

SINA:《炉石传说》每个职业各有特色,基本还原了《魔兽世界》里面的职业特点,FS DZ高爆发,MS能耗,XD适应性强等等;以后会引入天赋专精吗?比如专精卡牌,英雄专精威能等等让每个职业更多变,让作战更多变。

A:套牌中有30张卡牌,卡牌是可以任意加入的,我们在设计卡牌的时候也会把《魔兽世界》中属于不同天赋、专精的法术都加入到某个职业的卡牌中,比如小德就有平衡以及野性的法术。玩家通过卡牌来实现自己的小德到底是平衡德还是野性德。

SINA:为什么你们把竞技场限定在9胜就结束呢?难道不觉得无限打下去是一件很酷的事吗?

A:我们主要还是考虑匹配的事情,我们认为9是一个适合玩家匹配的数字,如果玩家15胜1负那他的水平可能就比较高,为了不让他碰上水平较差的玩家我们才如此设置。

SINA:能不能在游戏中加入更详尽的数据统计,譬如竞技场和排位赛胜率,具体英雄的胜场和胜率,以及一个排行榜,告诉我们谁最牛逼,他所使用的英雄和卡组?

A:这是我们今天正好在讨论的问题,一些喜欢电子竞技的玩家也向我们提出这样的需求我们正在考虑如何在未来的游戏中加入这样的功能。

SINA:由于游戏中不能进行卡牌交易,而开卡又是完全随机的,如果我想从零开始打造一套牌组,我不得买上上百包卡牌,然后把不要的牌拆光打造出自己想要的牌。当某天我想要换个职业时,我发现我所需要的牌恰是我昨天刚刚拆掉的,我能怎么做呢?买更多的卡包然后继续拆?这简直是个噩梦。你们有什么解决方法吗?

A:这款游戏其实玩家不一定需要去购买扩展包,但要真的打造出好的牌组的话肯定需要花费更长的时间去打造,我们加入分解这个功能是想玩家来通过分解与合成去得到一直想要但却始终开不出来的卡,社区中的玩家对这个设定也很认可,如果未来有什么问题的话我们也会持续关注。

SINA:新手任务是个不错的设定,也非常有趣。但如果玩家是重新开新账号(比如换个通行证或者换个地区),再做一遍新手任务会很无聊。请问能让玩家选择跳过吗?即使不要那些奖励。

>>关于PVP

《炉石传说》制作总监Jason Chayes(右)以及游戏设计师Ben Brode(左)

SINA:正式运营后,天梯每周是否会重置?如果不是,多久重置一次?

A:目前还没有确定,还需进行讨论。(备注:中方人员补充肯定不会是每周重制)

SINA:之前你们曾谈到过想做《炉石传说》的电子竞技,今年的暴雪嘉年华上是否可以看到《炉石传说》竞技赛呢?什么时候会像WOWTCG那样举办巡回锦标赛?

A:我们是有这样的计划,本次暴雪嘉年华我们也会为玩家准备游戏试玩以及比赛观看,我们确实在计划着《炉石传说》的锦标赛,还需要玩家等待我们的后续发展。

SINA:天梯模式和竞技场模式太过核心向,而作为一款受众极广的网络游戏,普通用户的需求是要被充分考虑到的,你们将如何去解决这一点呢?

A:我个人认为对战模式并不是那么核心向,就好像你在玩《魔兽世界》的时候,如果有朋友和你玩那你也不会感到那么困难,而且现在许多玩家也向我们反馈游戏并没有那么难,从来没有玩过卡牌游戏的人真的去玩《炉石传说》时也能感受到这款游戏的乐趣。

>>关于他们最喜欢的英雄

SINA:我想知道你们最喜欢什么英雄?这样我在选择一个英雄打排位时就不会错了。

A:Jason Chayes说:“我最喜欢萨满。”Ben Brode说:“我则是圣骑士。”

此外,在专访中我们也获知中国团队正在努力将国服版本同步,相信不久的将来中国玩家就可以轻松玩到《炉石传说》国服了。

关于暴雪娱乐制作总监Jason Chayes

作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的制作总监,Jason Chayes负责开发团队的管理工作,主要包括策略执行、人员配置和流程开发;在大家肚子饿的时候,还要负责订购披萨。除了为整个团队提供支持以外,Jason Chayes还负责与公司其他团队做好协调工作,以确保一些需要跨团队合作的游戏内容得以实现,支持《炉石传说》的顺利上线。 Jason Chayes于2008年加入暴雪娱乐,在这之前他曾在华特迪士尼公司和电子艺界公司担任3D美术师。在加入暴雪之后,Jason Chayes还曾在战网团队担任过首席制作人,为《星际争霸II》和《暗黑破坏神III》中许多关键游戏内容的开发提供助力。

关于暴雪娱乐游戏设计师Ben Brode

作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的游戏设计师之一,本布罗德参与了游戏各个方面的设计,包括游戏核心玩法、卡牌技能、平衡性调整、美术筛选、编程以及脚本写作。 布罗德于2003年加入暴雪娱乐,他在公司的多个岗位上担任过职责。起初他是一个《魔兽争霸III》的测试员,继而成为了一名《魔兽世界》的质量控制专员。在加入《炉石传说》的团队之前,布罗德是暴雪创意开发部门的一员,主要负责特许产品方面的工作。 在闲暇时间,布罗德热衷于说唱比赛,说唱和打节奏是他的拿手好戏。

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