本文由17173炉石传说专区特约作者[泪缎殇]原创提供,未经许可禁止转载。
虽然小泪这篇文字的标题是一个疑问句,但是小泪其实更想换一个陈述句‘冒险模式没有达到我们的期望值’作为标题。但是,考虑到挨喷的危险,只好先把个人意见丢到一边,娓娓道来我内心的真实想法和大家一起探讨,更重要的是作为一名真正热爱暴雪游戏的玩家我们应该发现其不足而不是盲目的跟随,让其更完美,更经典,当然我们不能用喷和发泄不满情绪的方式表达,要寻根问底,探寻真相,温柔而不失立场的表达出自己对与暴雪和暴雪游戏的期望和期待以及指出其不足之处......
游戏是我生命的一部分,谁尊重它我就信仰它
首先小泪想要表达的是,我是一名真正的热爱暴雪游戏的玩家,但是并非‘暴白’,但同时我又乐意当一名暴白,这年头能把玩家放在很重要位置的游戏公司不多了,特别是做网游圈钱的,我相信这点是被TX洗脑的小学生无法理解的一种情感,这是一种从小玩红白机的魂斗罗,街机的拳皇,电脑室的CS和流星蝴蝶剑仙剑传奇,黑网吧的传奇石器,一直到玩魔兽,到现在体验过各种类型网游的玩家才有的一种情感---游戏是我生命的一部分,谁尊重它我就信仰它。这种情感是现在喜欢快餐游戏至上,喜欢VIP特权,喜欢RMB全服制霸,喜欢刷喇叭谩骂的玩家所无法理解的情感,所以我今天一定要对暴雪说一说我热爱的炉石的问题,因为我希望它更好,更棒。
但是在说炉石之前,我想说一下另一款同样是暴雪游戏的问题,虽然是2个不同的游戏,但是这个问题也是我下文和关于炉石要说到的问题。这款游戏就是我电脑中唯一一款保存完好的正版游戏--暗黑3(夺魂之镰),它安静的在我硬盘中躺了很久了,我相信还有很多玩家和我一样,很难在打开当初很期待的这款游戏,这个原因我想了很久,直到玩了炉石大半年和最近出了冒险模式,这个问题开始在我大脑出逐渐清晰起来--对于游戏我们更注重过程 而不是结果。
对于游戏我们更重视过程 而不是结果
像我们这种从红白机开始接触游戏成长起来的玩家,和现在从接触TX各种游戏成长起来的玩家的对游戏的认知和态度是完全不一样的。(首先声明这不是秀优越,只是说明和吃烤玉米长大和吃肯德基长大人群的认知不同)上面说到暗黑3,当初可谓是比期待世界杯还期待,可是实际入手之后才发现和期望的有很大差距,并不是游戏本质不好,相反暴雪的游戏无论是CG,画面,细节等等都很到位,但是对于游戏过程暴雪开始走下坡路。(暗黑3的问题就不多提了 说多了都是泪),就像现在炉石的冒险模式,知道要出冒险模式的时候,我相信很多玩家都和小泪一样十分激动,期待满满,但是实际玩到后,会发现期待值过高,总觉得少了什么。
还记得蜘蛛区开放那天晚上,小泪问到朋友‘冒险模式打了没 好耍不?’,对方的回答是冷冷的‘一小时就过了,一般’,当然很多玩家都是直接网上抄的过关卡组基本都是1-2小时过,相反小泪我是自己研究还打了3-4小时才过,但是总觉得少了点刺激,同时也没有兴趣再过一次冒险模式。而实际上,‘冒险模式的作用就是为了让玩家获得新的卡牌的必过途径而已’这个赤裸裸的现实让小泪十分失望,这就是冒险模式最后的结果,过程短而容易。而冒险模式的话题持续了好几个月,在各大论都是玩家们讨论的焦点,而最终结果就是2小时过后这个焦点就淡出了尝试过冒险模式玩家的视线,也就那样,很简单,几下搞定。
关于冒险模式的一些问题(纯属个人观点 不喜就喷吧- -)
1:CG是暴雪游戏的最大亮点和强项,但是炉石的CG很少,而冒险模式也没有加入相关过场动画什么的。
2:BOSS的卡组太单一,随机性不强。
3:BOSS的打法套路固定,玩家轻易就识破。
4:BOSS居然没有抽卡的手段,很容易手牌不足。
5:总的来说,BOSSAI太低,战斗难度不高。
6:缺乏重复性乐趣,不注重游戏对战过程
7:冒险模式没有相关的后续任务或者过关收益,通关之后就成了一个摆设。
8:依旧缺乏玩家互动。
以上是小泪觉得很容易吐槽的问题点,大部分炉石玩家在网上随便抄一套过关卡组就可以轻松过了英雄难度,虽然冒险模式难度过高不好,但是也不能简单到这么轻松就过关吧,虽然电脑始终不是人脑的对手但,是如果BOSS能够主动解场,有抽卡手段等,人脑也不是那么好打的,就算是过关的卡组也不是人人都可以用的,相反BOSS的出卡顺序和套路都是固定的,摸清楚后玩家就可以轻松搞定,这点真的是无法理解的设定,铺场7个下不了随从的大蜘蛛不解场死随从还在用英雄技能,尼玛也太有‘电脑’职业道德了,而最新的蓝贴说‘后续区域不会比蜘蛛区英雄难度更难’直接让小泪我晕倒,我可以理解第一个区域很简单,但是我无法理解冒险模式仅仅只是暴雪想要的一个‘放出新卡’的结果,而获得这些卡的过程,冒险模式的过程就被这么忽视了 ,就算其他观点你们不认同,我相信‘冒险模式没有相关的后续任务和过关收益,通关之后就成了摆设’这点你们不能否认吧!
关于冒险模式的一些建议(纯属个人意见,不喜随便喷- -#)
1:加入过场动画和CG,让冒险模式更有代入感
2:英雄模式所有BOSS免疫红龙的效果
3:增加BOSS的对战套路和卡组套路,而不是固定一个套路 大家都能轻松虐
4:增加BOSS的抽卡手段 作为BOSS还缺手牌 - -#
5:加入后续日常任务‘通关某英雄BOSS或者普通BOSS 获得金币(金币高于一般任务)
6:加入冒险模式后续日常收益‘公关某区域英雄难度所有BOSS获得奥术尘’(有周限制获得次数 )
7:加入双人对战模式(H难度英雄模式)
8:BOSS满7个随从后,优先解场牺牲随从
(7个小蜘蛛满场还不解场 还在用英雄技能的迈克斯纳无法理解这种BUG- -#
瘟疫区当晚2小时通全关 难了一点 但是太无趣
关于瘟疫区,12点开的,小泪我当晚2小时全通,给我的感觉,太机械化瘟疫区的老1老2依旧是固定的模式,老3刚打看上去很难,但是看懂了机制更容易过,因为正常打是过不鸟的,暴雪已经设计好了老3过的机制,就是要利用对面的BUFF随从,比着窟窟买鸭蛋好蛋疼,而BOSS的血量看上去99点很BT其实还不如蜘蛛区老1 运气好一回合就打死了,总的来说瘟疫区果然没有比蜘蛛区难多少,当然卡牌游戏能这样很不错了。
但是过了之后 就再也不想玩这个区域了,我觉得暴雪应该考虑下这点,开发下冒险模式的后期利用。。
好吧,首先我承认以上有些观点是异想天开估计无法实现,比如双人模式,但是这依旧是一个美好的愿望,炉石中好友互动太少了!加入过场动画和CG估计暴雪早想到了,能有早有了吧。但是 让英雄模式难一点,免疫红龙,有更多手段和抽卡牌这种不是异想天开吧,对于大部分玩家来说过程真的很重要,结果真心无所谓,不是所有玩家都是天梯选手,如有有副本模式来休闲不是很好吗?后加入后续日常任务来让‘冒险模式不再是通关’后就成了摆设我不相信暴雪没想到啊,至于什么原因让其还是成了一个摆设小泪我就想不通了,现在奥术尘主要获得方式就是JJC,而大部分玩家在JJC都是负的,冒险模式成为一个新的奥术尘收益渠道不是很好吗,哎!
以上是小泪个人认为的一些问题和改善意见,我知道很多都不太实际,但是让冒险模式不要那么快餐,通关后也不要变成一个摆设我相信是大部分炉石玩家心中的想法,作为一个暴白我真心希望炉石能更加完善更加的其乐无穷,真心希望暴雪在越来越重视结果的时候注重下游戏过程,最后如果大家有什么意见就回帖评论吧,就算暴雪看不到,至少我们表达出来了,我们为其忧心过,没有结果也了无遗憾了,哎。