近日,炉石传说的开发团队在旧金山召开了媒体发布会。国外媒体站 BlizzPro 的记者 Taffer 有幸对炉石传说产品总监 Jason Chayes 和制作人 Bryan Chang 进行了采访。下面是访谈的全文。
记者:我是 Taffer,下面我将采访 Jason Chayes 和 Bryan Chang。我将会向你们询问几个有关iPad版炉石传说的问题,如果时间允许,那么我还会更深入一些。
两人: 没问题。
记者:第一个问题很简单,有没有哪个版本的iPad无法运行炉石传说?
两人: 初代iPad。第一代,iPad 1。
记者:能谈谈未来么?你知道的,安卓版本。炉石传说还会登陆那些系统?
Bryan Chang: 我们依然处于探索阶段。我们现在正在做一些早期的调查,我们会尽可能地把游戏搬上更多的平台,只要炉石传说在这些平台上表现良好,我们会尽可能给更多玩家带来优秀的游戏体验。
记者:对于在其他移动端游戏应用上的社交功能,炉石传说有什么计划么?
Bryan Chang: 游戏将会和战网整合在一起,玩家可以和全部的战网好友,包括在其他暴雪游戏中登陆的好友聊天。
记者:我看到了那个功能,我自己也和其他人聊了聊。
Bryan Chang: 我们还有一些其他的社交功能:在进行一场游戏之后,你可以和刚刚的对手进行交互,同时我们还提供了“附近的玩家”这个功能,你可以看到同一Wifi网络下的其他玩家,你可以向他们发出好友邀请或是同他们聊天。
记者:那么,为什么不增加竞技场战斗结果的社交网络分享按钮,或是打开卡包时的截图分享功能?有这方面的计划么?
Jason Chayes: 我们都认为这样的功能对于炉石传说来说有很大潜力。我们在测试期间就曾收到这样的反馈,“嘿,如果你们能增加更多的社交功能就好了,我想把游戏终于到的超酷事件分享给我的小伙伴们。”我们正在考虑,但是目前还没有更多可以分享的内容,敬请期待。
记者:这样看来游戏将会通过应用商店进行更新,那么iPad用户在版本更新方面会有延迟么?
Jason Chayes: 不会,我们打算让所有平台上的版本保持同步。那么这就意味着一旦新版本通过了苹果的上架流程,实际已经完成上架之后,我们才会在所有的平台上同时发布相同的版本。
记者:那么所有人都将在同一个天梯中对战咯?
Jason Chayes: 计划是这样。
记者:炉石传说的iPad版本会占用多大的空间?
Bryan Chang: 目前,如果你从苹果应用商店下载的话,是480MB,安装后接近700MB。
记者:那么能用数据网络来玩炉石传说么?
Bryan Chang: 游戏是支持数据网络的。
记者:酷,但是没有线下模式对吧?你不能在离线状态对战电脑之类的么?
Jason Chayes: 说得没错,没有离线模式。测试阶段我们曾经受到类似的反馈。我们认为这确实是个不错的想法,但这并非团队当下的目标,发布之后,我们会根据玩家的反馈,来决定是否在未来发布这个有趣的功能。
记者:你们最早是在什么时候决定制作iPad版本的?
Jason Chayes: 并非开发的最初阶段。最初游戏是基于PC平台的,随着移动设备特别是触屏平板设备的普及,我们意识到,“哇,这个游戏在移动平台上将会很酷,”,但是在我们向玩家许下承诺将在平板,特别是iPad上发布炉石传说之前,我们必须要确保它能带来很棒的游戏体验。所以我们开发了游戏的原型,然后发现炉石传说的这种拖拽卡牌,还有收藏管理中翻页的操作方式都很适合iPad,那时我们在向玩家承诺会把它搬上这个平台。
记者:iPad版和PC版有什么不同么?如果没有,会有什么计划让它们不同么?
Bryan Chang: 基本上,我们的核心目标就是保证玩家拥有相同的游戏体验。毫无疑问这两者是兼容的。你可以在iPad上对抗PC玩家。你已经拥有的卡牌也会得到保留。游戏的进度是同步的,同时我们在用户界面上做了一些小小的改进,让它更加适合触屏操作,还有一些iPad的专属功能,例如触屏虚拟键盘,我们已经努力让两个版本保持一致了。
记者:不如在登陆战网的时候启用面部识别系统吧?
<笑>
Jason Chayes:没问题!我的意思是,平板电脑确实有些很独特的能力,我们也许可以在未来好好利用。目前,就像 Bryan 刚才说的,我们希望那些电脑玩家可以很容易的转移到iPad上来,任何他们曾经使用过的功能都在,他们几乎不用担心用户界面发生了变化,虽然事实如此,但是我们想要让玩家依然可以很自然地进行操作,明确地知道该点击哪里。
记者:在移植的过程中遇到过什么麻烦么?
Jason Chayes:我认为最大的麻烦在于我们没有——你知道的,炉石传说的基础是战网,账号的验证系统就在战网上,这也是我们社交网络构建的平台,你在这里可以看到自己的好友,等等。然而当我们开始开发炉石传说时,我们发现在移动世界中并没有战网,所以我们得和战网团队展开紧密的合作,来提供所有的功能,不仅仅是游戏方面。所以我们花了很大力气,确保游戏可以同步追踪到同伴的状态,看到好友登陆其他暴雪游戏,这些工作和制作游戏本身是同时进行的。
记者:炉石传说的游戏引擎是Unity,没错吧?
Jason Chayes:没错。
记者:那么你们认为如果iPad版不用Unity做引擎可行么?
Jason Chayes:你知道的,我认为我们选择Unity作为游戏引擎的原因之一就是它的弹性和多平台支持。我认为这个引擎在移植的过程中起到了很大的推动作用。
记者:社区要求你们开发安卓平台或是手机版的炉石传说,你们有感到惊讶么?
Bryan Chang:不会惊讶。每个人都在想自己最喜欢的设备上玩游戏,不是么?所以我们的目标就是尽可能的支持更多的玩家。
记者:顺便提一句,我手上拿的是Windows系统的手机。
<笑>
Bryan Chang:好吧,拿去吧!Hint,hint。
记者:你们在暴雪嘉年华上宣布安卓的消息时真是太劲爆了。你知道的,他说“那是什么?”然后大家高呼,“安卓!”
<笑>
Jason Chayes:是啊,Rob Pardo 干得很漂亮。
记者:那么安卓版会在什么时候发布?第三季度?
Jason Chayes:我们依然在加紧开发进度。基本上,我们的目标是下半年。我们目前的第一目标是保证iPad版本的全球发布能够顺顺利利。之后,我们将会和开发团队一起继续安卓版本的开发。
记者:为什么没有在美国首发?
Jason Chayes:你知道的,我们想要从小部分玩家开始,因为我们想要保证发布的顺利,这样我们就能集中所有的开发资源来确保事情牢牢掌控在手心,而选择澳洲、新西兰和加拿大会让它更简单。目前一切良好,我们计划将会在未来几周中让游戏在全球的其他地区上线。
记者:还有时间回答非iPad版相关的问题么?
两人:没问题。
记者:当游戏发展到一定阶段,我们将会看到新卡加入。你们能透露一些信息么?我知道你们最近有在谈冒险模式的问题。你能就新卡进行简单的阐述哪怕是一点提示么?
Jason Chayes:我们很快就会就这个问题公布细节。但是,我现在能告诉你的只有,你将可以通过击败冒险模式的BOSS来获得新的卡牌。同时,它也是一个相当具有竞争力的AI对手。随着玩家挑战并击败这些BOSS,他们将可以在游戏的过程中赢得新的卡牌。
记者:好棒。那么合作模式呢?
Jason Chayes:这是个呼声很高的功能。我们在测试期间就得到了很多反馈。不过现在我们还不能告诉大家它将会如何运作,但我认为和伙伴们一起游戏将会非常有趣,这大概是玩家们要求的最多的功能了,我们一直在聆听你的声音。
记者:万智牌中,我最喜欢的模式就是双头巨人。
Jason Chayes:没错,那确实是个很好的模式。
记者:我希望在炉石传说中也看到这样的模式。下面是个有趣的问题,你最喜欢的卡牌机制是什么。
Jason Chayes:我看看。我觉得疯狂炼金师是张很有趣的卡牌。这个特效的用途广泛,你可以用它打出从未想到的战术,而且很有意思。它不但可以对自己的随从释放,同时也能对对手的随从产生很酷的效果。例如直接用它弄爆钓鱼。
Bryan Chang:我喜欢连击机制,这在卡牌游戏中属于创新。基本上,玩家需要思考“我是否要把它留在手上等着触发COMBO效果,还是我现在就把它打出去输出伤害?”何时使用这些卡牌会引发玩家的思考。做出正确的选择。
记者:确实是个很酷的机制,我喜欢盗贼。那么什么时候迪亚布罗才会登场?
<笑>
Jason Chayes:使用魔兽作为背景正是因为它的空间巨大。我们可以在很长时间里持续加入新的英雄,新的卡牌,新的随从和法术。很有内容。所以,我想未来已经可以预见,我们认为魔兽系列的炉石传说还有非常大的空间,所以我们将会在未来坚持这个主题。
记者:卡背呢?
Jason Chayes:卡背怎么了?
记者:暗黑风格的卡背?下一个资料片,英普瑞斯的杀戮什么的...
Jason Chayes:好想法。<笑>但是,我想还是就做魔兽主题吧。
记者:那么就到此为止啦。感谢!
两人:好。也谢谢你!