主美 Ben Thompson 凭借自己的辛勤工作,使《炉石传说》展现出迷人的生动气息。在今天的博文中,Ben将从制作流程和艺术手法的角度,与大家分享《炉石传说》最为重要的视觉元素:卡牌收藏的相关感想。
从玩法上来说,《炉石传说》并非是一款传统意义上收集类卡牌游戏;所以它的美工方面似乎也不那么循规蹈矩。我们在游戏的视觉效果上花了很多心思,因为它会让这款游戏“看上去”、“感觉上”、以及更重要的“玩起来”都截然不同。如何让这款具有史诗品质的游戏看起来也那么精致?这对我们每一个人来说都是非常重要的课题。
这是第一篇从美术角度审视《炉石传说》的博文,而我们觉得回过头去追溯这款游戏中的美学理念是非常有意思的一件事情。首先,最重要的当然是那些卡牌本身了。
在游戏开发初期,讨论集中在如何尽可能地让这些卡牌变得引人瞩目。毕竟这些卡牌包含了所有你率领的随从、你在战斗中挥舞的武器和吟唱的魔法,甚至是代表你的英雄本身。所有这一切使得这些卡牌成为了这款游戏中最为重要的视觉组件。
最初,我们的想法天马行空,没有什么硬性的规定可以遵循,只要听上去带劲的想法都可能成为最终的结论。关键在于让不同的想法快速迭代,而不让任何一个念头变得过于珍贵。于是我们画了各种各样的东西:巫毒娃娃、机械动力装置、魔法罐子、月亮井、甚至用纸折成的随从。在所有这些意象中,我们根据它们的实际用途筛选出了一些,舍弃了另一些。
在权衡了早期作品的优劣之后,我们明白了在卡牌收藏册里应该添加哪些东西和不应该添加哪些东西。我们知道必须让它看上去是一个实实在在的物品,具有价值的物品。但是我们也知道,这样物品必须在感官上让玩家们一眼就认出,这是一个属于艾泽拉斯世界的物品。在我们的脑中,逐渐出现了类似于“具有史诗般的魅力”和“充满愉快的惊喜”这样的词汇,而最一开始设计的那些物品给了我们很大的帮助。
然后我们尝试了一个具有卡牌装饰效果的版本,并坚持简单、易于查看的设计风格。在当今的卡牌游戏市场上,这种风格很常见,更不用说我们还不用做实体卡牌,不会受到限制,可以使用更加丰富的材质效果。从易于查看的方面来说,这个版本的卡牌结构确实比较好,但是作为定义这款游戏风格的主要部分,这个版本缺少了那种我们一直在追寻的那种“超棒”的感觉。但是至少它让我们确定了以卡牌为基础的视觉效果。每个人凭直觉就知道一张卡牌应该是怎么样的,作用是什么,而我们将继续把这个与生俱来的概念用于未来的设计当中。
我们用各式各样稀有而神奇的材质做了实验,把它们不断地叠加在一起,创造出能够让艾泽拉斯最好的工匠们都望尘莫及的复杂游戏装置。但不幸的是,我们心有不甘地发现,在规定的游戏空间里,显然我们同时只能放置几张这样的卡牌,而且由于它们在视觉上太过复杂,玩家们的注意力都会被转移,而无法专注于收集类卡牌最重要的东西——攻击力、生命值和法力值消耗。
我们又尝试了一些其他想法,然后第一次问自己这样一个问题:“当卡牌离开手牌并进入战场之后,是不是可以改变它的样子呢?”同时,我们还做了个试验,把所有属于同一种族的角色的卡牌归为一类,赋予它们统一的视觉主题。下面就是一些例子:侏儒的主题和暗夜精灵的主题。另外,我们还尝试了法术的主题和武器的主题。但这样的结果会导致场面上有太多不同的卡牌框架,在玩家分辨卡牌的时候造成巨大的视觉压力。然而,我们仍然欣喜于可以利用非实体卡牌的优势,让卡牌在打出时可以变换形态,并把这个构思融合到未来的视觉设计中去。
最后我们问自己,哪些信息才是最需要表达给玩家的:卡牌数据、卡牌名称和卡牌插画。一旦这三个元素表达到位,其他的内容只是锦上添花而已。在认定了这个思路之后,我们制定一个设计概念,那就是完善卡牌上所有三个元素的表达,同时尽可能地让其他游戏内的部件变得简单。最后的结果受到了团队的欢迎,并最终成为了今天我们所看到的的卡牌收藏册的基础。
这就是所发生的一切。我们从美术的角度带你简要回顾了《炉石传说》的设计过程,一个艰难的蜕变的过程。现在在游戏里你看到的随从、法术和武器牌是这样的。当然,我们团队没有花太长时间来决定“特级”版本卡牌的样子。毕竟,我们具有非实体卡牌的优势,我们可以自由地对卡牌做很多事情,比如为它们贴上精致的金边,或是添加超炫的动画效果……
我们可以下次再好好聊聊这些内容。