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木头瞎咧咧 炉石传说卡牌的削弱or增强

时间:2014-02-24 16:58 作者:旅法师营地木头 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
大家好,我是旅法师营地的木头。本期的“木头瞎咧咧”是历次文章中最为纷乱繁杂的,如果你能耐心的读完,我倍感荣幸。一直以来我都希望能把自己对卡牌游戏数学模型与平衡性的理解系统而简洁的写出来与大家分享,无奈水平有限,文笔不佳,所以只能像摆地摊一样铺在桌子上与小伙伴们探讨了...

本文来自旅法师营地

大家好,我是旅法师营地的木头。本期的“木头瞎咧咧”是历次文章中最为纷乱繁杂的,如果你能耐心的读完,我倍感荣幸。一直以来我都希望能把自己对卡牌游戏数学模型与平衡性的理解系统而简洁的写出来与大家分享,无奈水平有限,文笔不佳,所以只能像摆地摊一样铺在桌子上与小伙伴们探讨了...

文章的起因是大概两个月前,我、李博和林神吃饭的时候聊起“暴雪要削弱精神操控”的事。是的,那时的心控还是8费。我们三个臭皮匠分别提出了自己的修改方案:李博觉得心控应该提到9费;林神觉得可以改成6费只能抢4攻生物;我觉得改成心控只持续1到2个回合。然后李博说林神的方案不一定是削弱,可能还变强了,而对精神操控的削弱应该是——绝对削弱。

好,背景就介绍到这里,下面是咧咧时间。我首先要说的是——什么是绝对削弱?

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上面的三张牌就是一个标准的绝对削弱:加费用或者减效果。除此之外,其他方案都不能算作“绝对削弱”。闪电击,1费打3,玩过万智牌的玩家都知道这是一张在Alpha版就出现的烧牌,并且在日后的20多年里,为无数的后来者划定了强度标准。而它的削弱版“电震和闪电炼击”则展示对一张牌进行“绝对削弱”时应该做的事:1费打2(减效果)或2费打3(加费用)。我为什么要说这个,因为这种情况在炉石中也有,但由于炉石中“职业”的限定,这种绝对削弱(或增强)导致了一些单卡或职业在数学模型上失去了竞争力,从而处于弱势地位。

以战士的致死打击和法师的火球术为例。致死打击的伤害是4或6,而火球术是6。从数学模型的角度看,前者的数学期望是5,后者是6,后者稳定比前者好。为什么会出现这种“A稳定比B好”的情况?因为在美服内测期间,火球术就是一张“4费打5”的牌,和致死打击的数学期望相等。但由于那时的法师处境不佳,因此在接下来的补丁中,火球术被BUFF成了“4费打6”,而致死打击没改。这就导致了上面提到的“A稳定比B好”的情况。也引出了今天的第一个话题,暴雪的平衡团队在一些单卡上以牺牲数学模型为代价获得平衡,而这个做法很危险。

如果上面的情况还能用“职业不同”来解释的话,那下面的例子就更糟糕了——知识古树。众所周知,知识古树是一张非常强大的单卡,但强大的单卡就一定没有平衡性问题吗?我们知道“抉择”这个异能应该提供的是两个在数学模型上“等值”的选项,但知识古树的抉择却是“不等”的。或者说被人为地改成了“不等”。老版本的知识古树是抓2张牌或加8点血。但由于当时德鲁伊的强大,知识古树被NERF成了加5血,这虽然保证了德鲁伊在一定程度上被削弱,却人为地破坏了知识古树的数学模型。因为知识古树的抉择是以同为3费的“奥术智慧”和“治疗之触”为基础设计的,也就是“2张牌=3费=8血”。而现在,这个天秤出现了倾斜,抓两张牌变得更具吸引力。这就使得玩家会更倾向于选择那些“价值更高”的抉择。而这种选择在对数学模型更为敏感的高级别天梯和竞赛中表现的尤为明显。

有的小伙伴可能会说,在我血量很少的时候我还是会选择加血呀,因为命没了牌再多也没用啊。但这是在具体情况下的被动选择,换句话说,如果在7回合时对手场攻2,而你只有1血,那么即使知识古树只加2血,你也会选择它,因为你要活命,因此,在这个事件中的这个时间节点下“加2点血”价值是趋近于∞的。但这并不能代表“加2点血和抓2张牌”在数学模型上等值。而数学模型是一个卡牌游戏最重要的基础,如果为了某些短期平衡而改动数学模型,那么当这些改动积累到一定数量时,就会引发一连串的设计问题,这是非常麻烦且危险的。

为什么我这么看重数学模型?因为我曾经的梦想是成为一名游戏公司的系统策划或数值策划,为此我仔细研究过许多款非常出色的游戏,并通过了这两个职位的入职考试拿到了Offer。当然,最后营地改变了我,不过这是另一个故事,与主题无关。我要说的是我发现这些出色的游戏虽然题材不同,风格迥异,但都有着一个共性——严密的数学模型。

这里我再举一个例子:风领主奥拉基尔。首先我认为它是一张需要BUFF的牌。为什么?我经常和周围的人开玩笑“奥拉基尔单挑黑铁矮人,残血险胜。GANK石拳食人魔,被反杀。”不可否认,这两张牌都是同等费用下的优质随从,但不要忘了,奥拉基尔是张专属职业橙卡。按照卡牌游戏的标准看,橙卡就是应该比白卡强,专属卡就是应该比中立卡强,这是数学模型的梯度问题。但奥拉基尔作为炉石中唯一的四属性随从为什么这么挫呢?其实还是数学模型的问题。玩过《魔兽世界》的玩家对“物品等级”这个概念一定不陌生,在物品等级确定的情况下,装备上的每一点属性值都瓜分了一定的物品等级,物品等级就是《魔兽世界》众多数学模型中的一个,而这个物品等级放到卡牌游戏的数学模型中就是“费用+稀有度”。作为一张8费专属橙卡,奥拉基尔的"冲锋+风怒+圣盾+嘲讽+3/5身材"其实是超标的,也就是在数学模型上,这张卡不但不弱反而过强了。但奥拉基尔的问题在于它的属性太杂且存在矛盾。

我们简单地把它的属性归个类:冲锋,进攻属性;风怒,进攻属性;圣盾,进攻属性;嘲讽,防御属性。为什么这么分?我们看看诺森德和小母牛就明白了,这两个随从一个冲锋圣盾一个嘲讽圣盾,而诺森德显然更炫酷一些。为什么,因为冲锋是一个主动效果,而且因为这个效果,圣盾也变成了一个主动效果。这使得主动权始终在你手中。而圣盾效果最需要的属性是什么呢?很显然——攻击力。诺森德最强大的一点在于他是个4攻随从,这意味着他能打死环境内大部分的前中期随从,这使得圣盾效果被发挥到了极致。同时,诺森德的2防意味着它在赚了一张牌后不会被英雄技能白白换掉,对手还要再搭进一张牌才能解决它,因此它是一张一换二的牌。正如你看到的,这张牌的每一点属性都没有浪费:冲锋、圣盾、4攻、2防,可谓面面俱到。这就是优秀单卡的数学模型,所有的属性紧密结合且分配恰当。这里你要留意的是“4”这个数字,这是炉石中最重要的两个数字之一,另一个是“2”。

小母牛,4攻5防圣盾嘲讽。首先可以看到的是“圣盾+嘲讽”的组合并不如“圣盾+冲锋”那么炫酷,因为嘲讽的被动效果导致圣盾也变成了被动效果。这就使得你失去了主动权,你的对手可以用小随从甚至英雄技能换掉你的圣盾。那么小母牛的强大之处在哪呢?4/5的身材。这使得即便失去了圣盾,她也能和诺森德打成平手,这就是“4”这个数字的用处——大部分中期随从的攻击上限。

现在我们再看看奥拉基尔这张牌,我想你发现问题的所在了:3攻。这使得这张牌并不能像诺森德那样利用圣盾效果换掉对手的中期随从,更别说8费时对手拍下的后期随从了。而如果你把它作为防守随从呢?你为了嘲讽这个属性牺牲了冲锋、圣盾和风怒三个属性,这笔交易显然是不划算的,更对不起8个费。

有的小伙伴可能会说“你可以奥拉基尔+石化武器、奥拉基尔+火舌图腾啊”。但你要明白,作为一个8费+专属+橙卡,它应该具备单兵作战独当一面的能力。比如,大领主提里奥弗丁甚至中立的螺丝。

那么我的修改方案是什么呢?放弃全面,选择专精。去掉奥拉基尔的嘲讽属性,把攻击力加成4。这样,奥拉基尔可以像诺森德那样换掉对手一个中期随从并保留4/5的身材,或者一命换一命干掉对手的螺丝,甚至选择风怒打脸与螺丝Race。看起来比螺丝还强?事实上他就应该比螺丝强。而且从数学模型上说,1点攻,即使算上风怒的2点攻,也是和嘲讽价值相当的。当然,即使这样它依旧打不赢弗丁,不过总比现在强多了。

说了增强,我们再看看削弱我的目标是“寒冰壁障”。直到今天,我依然认为冰法最大的问题是冰箱而非炎爆,而冰箱最大的问题不是不死而是免伤。我们都知道,对一个10血的法爷扔出炎爆,对方不但不死,连血都不会掉,这是最让人绝望的。所以我觉得冰箱应该改成伤害照减,但血量不会小于1。这样如果法师在下回合不能解决你或抓到第二张冰箱,你就有了干掉他的机会。

除了单卡,我们再看看套牌的削弱,或者说什么样的套牌会成为暴雪削弱的目标。我大胆的预测一下,下一个削弱目标是——奇迹贼。为什么是奇迹贼?奇迹贼很强吗?事实上奇迹贼并不强,离统治环境的地步更是相去甚远,但暴雪之前削弱冰法和战士的行为让我相信,暴雪的平衡理念并不是“绝对平衡”而是“用户体验”。而用过奇迹贼或者和奇迹贼对局过的小伙伴都明白,奇迹贼的用户体验并不好,而这个“不好”的表现形式与冰法和战士类似——玩家互动。作为奇迹贼,你的任务是“活到加基森拍卖师出来——保住他——抓光你的牌库——打死对手”。这使得奇迹贼的套牌类型更偏向组合技套牌,获胜方式更偏向OTK,而这并不符合暴雪“生物对日”的原则。所以,虽然我非常喜欢奇迹贼这种激情四射的套牌,但我觉得,暴雪不会放过她的...T_T

好啦,这期的木头瞎咧咧就到这里了。虽然以闲聊为主,说的也比较杂,但是我还是希望你能了解数学模型对于平衡性的重要影响以及暴雪爸爸会干死什么样的套牌。总之,如果你有所收获,我倍感荣幸。那么,我们下期见~么么哒~

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